
1: 名無しさん ID:FanJ7zsW0
モチベーション上がんないわこういうの
2: 名無しさん ID:EjwirISk0
広がる
ロックマンで考えると分かりやすい
攻略順に個性がでる
ロックマンで考えると分かりやすい
攻略順に個性がでる
3: 名無しさん ID:+ebRLegz0
ただ入れるというだけなんだがな
ダンジョン内のレベル差で実質攻略順は決まってる
ダンジョン内のレベル差で実質攻略順は決まってる
4: 名無しさん ID:n9/xMTSU0
>>3
ユニコーンオーバーロードやっててそれ思ったわ
いきなり天使やエルフの国に侵攻できるけどそれやってもメリットほぼないっていう
ユニコーンオーバーロードやっててそれ思ったわ
いきなり天使やエルフの国に侵攻できるけどそれやってもメリットほぼないっていう
11: 名無しさん ID:mGVoxpiP0
>>4
ユニコーンはいつでもラスボスと戦える(ただエンディングは仕様上バッドかノーマル)
ぐらいで、南のエルフか東の国ぐらいだよ
両方クリアで獣人→天使
レベル的には東→エルフと促されるしね
このやり方って自由度はあるんだけど一方で話的には色々分岐作るから簡素になりがちよね
5: 名無しさん ID:Xn4aoyYU0
これでちゃんと面白かったのRabi-Ribiくらいだわ
6: 名無しさん ID:2Tu8UY8t0
これやるとストーリーがかなり薄くなっちゃうの
7: 名無しさん ID:hoK65qz70
レベル制でこれやるならクリアしたダンジョンの数に連動して敵のレベルが上がるシステムにしないとダメ
20: 名無しさん ID:IBYZE+580
>>7
戦闘回数
なお逃げても敵は強くなる
36: 名無しさん ID:45j3XcgT0
>>7
そのシステムに手出すと虚無になるから基本ダメなんだよ。
がんばって遠回り探索して強くなった意味が薄れる。
そのシステムに手出すと虚無になるから基本ダメなんだよ。
がんばって遠回り探索して強くなった意味が薄れる。
45: 名無しさん ID:hoK65qz70
>>36
虚無にならねえよ
むしろ意図せずレベルの低い場所を後に残してしまった時の方がヌルゲーすぎて虚無になるわ
虚無にならねえよ
むしろ意図せずレベルの低い場所を後に残してしまった時の方がヌルゲーすぎて虚無になるわ
46: 名無しさん ID:45j3XcgT0
>>45
それが攻略だろ。ちょっとしんどいあそこに遠回りして苦労したからこそ、ここの場所は楽に行けるようにらなった。とかなるからゲームに幅が出る。
どこ行っても難易度軽減できず強さ変化し一定の強さたもってくるだったらどっか探索する意味なくなるやん。虚無。
一本道ゲーと同じだぞ。
それが攻略だろ。ちょっとしんどいあそこに遠回りして苦労したからこそ、ここの場所は楽に行けるようにらなった。とかなるからゲームに幅が出る。
どこ行っても難易度軽減できず強さ変化し一定の強さたもってくるだったらどっか探索する意味なくなるやん。虚無。
一本道ゲーと同じだぞ。
52: 名無しさん ID:PuA91FnP0
>>46
恐らくだが、ヌルゲー化することをご褒美だと思うタイプと旬を逃したと思うタイプは永遠に分かり合えない
恐らくだが、ヌルゲー化することをご褒美だと思うタイプと旬を逃したと思うタイプは永遠に分かり合えない
8: 名無しさん ID:0gQwAHhLd
実験を盛り込んだ神トラ2が好評でありつつも問題が見えた
ダンジョンの入り口で要求する道具ひとつと壁画リンクで謎解きが個性されてて
流石に答えに気づきやすい
ダンジョンの入り口で要求する道具ひとつと壁画リンクで謎解きが個性されてて
流石に答えに気づきやすい
9: 名無しさん ID:WKycXOLbM
差分無いのはただの手抜きだよな
10: 名無しさん ID:UhPJpGQoa
俺のやり込みが甘いだけかもしれないが、ゼルダ神トラ2は結局好きな順番で攻略できるメリットをあまり感じなかった
別のアイテム入手したところで、結局そのダンジョン向けのアイテム使わせる知育ゲームみたいなダンジョン構成だった
ブレワイくらい攻略方法ゆるくしてもう一回作って欲しい
12: 名無しさん ID:noSW/FSKa
本当に自由度高いのってロマサガとかだよね
ストーリー性は希薄になるけど
ストーリー性は希薄になるけど
14: 名無しさん ID:2kmT6Ac40
ははーんこの武器使うんだろわかるよ
15: 名無しさん ID:XhrjjXBW0
ゼルダは神トラ2でクリアに必要なアイテムのレンタル、ブレワイで最初に全部渡すって形で順番を無視できるようにしたな
ダンジョンごとの特徴を作る能力が無いとこはクリア順を自由にする意味は無い
ダンジョンごとの特徴を作る能力が無いとこはクリア順を自由にする意味は無い
16: 名無しさん ID:CmBcjdSf0
ブレワイとかSVとかは攻略順で難易度が変わる
19: 名無しさん ID:tKbYJrKt0
>>16
それ気付いてからはルーダニアは最後に回してる
それ気付いてからはルーダニアは最後に回してる
17: 名無しさん ID:Xn4aoyYU0
そもそもの話として基礎から2周以上遊びたくなるだけの面白さを備えてないと、薄味になるだけっていう
18: 名無しさん ID:3ZTylhRC0
まあペンギーゴは最初に倒したいけどその後マンドリラーに行くとは限らんよな
俺はイーグリードからやる
俺はイーグリードからやる
31: 名無しさん ID:mDQQalUx0
>>18
当時小学生でネットも無い時代なのになぜかみんなペンギーゴから攻略してた
氷が弱いってセオリーも当時はまだ知らなかったのに
当時小学生でネットも無い時代なのになぜかみんなペンギーゴから攻略してた
氷が弱いってセオリーも当時はまだ知らなかったのに
21: 名無しさん ID:lnbdf+IJ0
自由だけど難易度差がある系は始めから難易度教えてくれないと簡単すぎたり難しすぎたりする
22: 名無しさん ID:EerhImPhM
アサクリのRPG化以降のやつはレベルが高い地域に行くとミリしかダメージ与えられなくて実質通行止めでアホかと思ったわ
23: 名無しさん ID:2naOdKib0
ロックマンもオクトラも広がった
RPGもアクションも広がる
広がらないのは構造に問題がある
RPGもアクションも広がる
広がらないのは構造に問題がある
24: 名無しさん ID:MAnF8UjH0
>>23
オクトラの方式なかなか良いよね、町に沿ってる大きな道は敵のレベル低いから仲間集めしやすいし横道に入ると強い敵が出るから早めに強い魔物を捕獲してズルもできる
オクトラの方式なかなか良いよね、町に沿ってる大きな道は敵のレベル低いから仲間集めしやすいし横道に入ると強い敵が出るから早めに強い魔物を捕獲してズルもできる
25: 名無しさん ID:88yjEfBj0
比較したときに自由だから面白い、優れているって訳では無いのはたしか
26: 名無しさん ID:dJJp5AP30
初代ポケモンみたいに中盤のジムの自由度くらいが一番面白い
27: 名無しさん ID:C76ZSmSm0
船取った後のRPGは大概これだったんだけどね
シナリオ重視(笑)のゲーム(大笑)が主流になって減っただけじゃね?
フラグ管理が出来ないから手抜きなんかも知れんけど
シナリオ重視(笑)のゲーム(大笑)が主流になって減っただけじゃね?
フラグ管理が出来ないから手抜きなんかも知れんけど
28: 名無しさん ID:FFSD4Osf0
>>27
結局フラグ管理されてるから実質一本道システムじゃんw
結局フラグ管理されてるから実質一本道システムじゃんw
34: 名無しさん ID:45j3XcgT0
>>28
そのフラグを立てる順番がある程度決まりがないってことだよ。
どんなにルートがあろうと、自分が辿った道をなぞれば絶対一本道になるんだから、どれだけ自分の意思で選んだ道なのかで自由の感じ方は変わる。
逆に本当に一本道しかなかったとしても、自分で選んだ道だと思わすことができれば一本道と感じない。
そのフラグを立てる順番がある程度決まりがないってことだよ。
どんなにルートがあろうと、自分が辿った道をなぞれば絶対一本道になるんだから、どれだけ自分の意思で選んだ道なのかで自由の感じ方は変わる。
逆に本当に一本道しかなかったとしても、自分で選んだ道だと思わすことができれば一本道と感じない。
29: 名無しさん ID:QyuogMpd0
神トラ2は自由度はあるが一方でアイテムを入手した喜びは低かったな
30: 名無しさん ID:UYIebyZg0
だからロマサガみたいに進行度で敵の強さが変わるのが正義じゃん
32: 名無しさん ID:JszZ+dXq0
こういうゲームはストーリーが作りにくい
33: 名無しさん ID:45j3XcgT0
結局RPGの最適解は、キーアイテム(もしくボス)を順番関係なく集めてから、ラスボスを倒すというスタイル。
自分の行きたい場所、効率が良い場所を見つけながら、自然とゴールまで到達できる。
一本道ゲーのように、命令されて指示された通りじゃなく、自分の意思で冒険してる自由な感覚でありながらプレイヤーを誘導できる。
ドラクエの紋章集めなど。
エルデンリングとかもボスをある程度順番関係なく倒して行くスタイル。
自分の行きたい場所、効率が良い場所を見つけながら、自然とゴールまで到達できる。
一本道ゲーのように、命令されて指示された通りじゃなく、自分の意思で冒険してる自由な感覚でありながらプレイヤーを誘導できる。
ドラクエの紋章集めなど。
エルデンリングとかもボスをある程度順番関係なく倒して行くスタイル。
35: 名無しさん ID:5x4JB/jca
RPGのRTAだと結構先まで無理くり進んで強装備拾ってからの戻って攻略とかよくあるんよな
眺めてるだけでも結構面白い
眺めてるだけでも結構面白い
37: 名無しさん ID:hEo1rzJa0
雷の杖拾いに行ったり天空の鎧を取りに行ったりRTAじゃなくてもオリジナル遊んだことあるリメイク作なら普通の選択肢
それをさせないためにマジカルキーアイテムの前にボスを置きましょうとか
そんな遊び方が制限される追加要素をリメイクで入れる製作者いねえよなぁ?
それをさせないためにマジカルキーアイテムの前にボスを置きましょうとか
そんな遊び方が制限される追加要素をリメイクで入れる製作者いねえよなぁ?
38: 名無しさん ID:2XSyPgv20
聖剣伝説lomも結局は最適解が決まってるから、余計な選択肢なんて邪魔なだけ
40: 名無しさん ID:45j3XcgT0
>>38
君は最初から攻略サイトでじっくり研究とかしてからプレイするわけ?
最適解は決まってくるけど、そんなのなんのゲームでもそうで、普通に1回プレイしただけでは最適解なんて普通わからんのだよ。
選択肢などの試行錯誤できるということはゲーム性の幅であり、ゲームだからこそであり、ゲームを否定することと同じ。
君は最初から攻略サイトでじっくり研究とかしてからプレイするわけ?
最適解は決まってくるけど、そんなのなんのゲームでもそうで、普通に1回プレイしただけでは最適解なんて普通わからんのだよ。
選択肢などの試行錯誤できるということはゲーム性の幅であり、ゲームだからこそであり、ゲームを否定することと同じ。

