
1: 名無しさん ID:d5Os
どうやったら頭使う戦闘になるか考えてる
2: 名無しさん ID:soPk
コマ割り無くせ
4: 名無しさん ID:ugAK
多様性やろ
5: 名無しさん ID:d5Os
>>4
いっぱいクラス作ったらええんか?
いっぱいクラス作ったらええんか?
7: 名無しさん ID:ugAK
>>5
同じようなのは駄目やろ
同じようなのは駄目やろ
9: 名無しさん ID:d5Os
>>7
同じようにするなんて言ってないで
同じようにするなんて言ってないで
11: 名無しさん ID:ugAK
>>9
ならええで
ならええで
12: 名無しさん ID:d5Os
>>11
でもいろんな個性的なクラスって難しそうやな
でもいろんな個性的なクラスって難しそうやな
15: 名無しさん ID:ugAK
>>12
バランスも難しそうやな
バランスも難しそうやな
17: 名無しさん ID:d5Os
>>15
ファイアーエムブレムって凄いねんな
ファイアーエムブレムって凄いねんな
8: 名無しさん ID:QC2d
味方全員生き残り前提だと結局橋とか門を利用した各個撃破戦略になる
10: 名無しさん ID:d5Os
>>8
あれあんま見栄え良くないよな
あれあんま見栄え良くないよな
13: 名無しさん ID:znwo
ターン制やめてマップもオープンワールドにする
14: 名無しさん ID:d5Os
>>13
RTSにするって事か
ジャンル変わるのはなー
RTSにするって事か
ジャンル変わるのはなー
16: 名無しさん ID:QC2d
敵の行動パターンを上手く設定してステージ毎に多様な戦略持たせるのが滅茶苦茶難しい
18: 名無しさん ID:d5Os
>>16
敵がただ一斉に突っ込んでくるだけが一番あっちにとって有効な戦術やけどそれじゃプレイヤー側からしたらおもんないしな
cpuの設定難しいね
敵がただ一斉に突っ込んでくるだけが一番あっちにとって有効な戦術やけどそれじゃプレイヤー側からしたらおもんないしな
cpuの設定難しいね
19: 名無しさん ID:yee7
あれの何がシミュレーションなのか分からんのやが
最初に言ったもん勝ちやな
最初に言ったもん勝ちやな
21: 名無しさん ID:QC2d
トータルだとタクティクスオウガが至高やけど魔神転生2が敵の行動パターン的には好き
22: 名無しさん ID:d5Os
>>21
魔神転生2が敵の行動パターンどんなん?
魔神転生2が敵の行動パターンどんなん?
29: 名無しさん ID:QC2d
>>22
回復ポイントが数か所あって敵も普通に回復しにいったり拠点に居座ってたり討って出てきたりぼーっと戦ってると簡単にやられて面白い
仲魔システムあるから立て直せたりするけど
回復ポイントが数か所あって敵も普通に回復しにいったり拠点に居座ってたり討って出てきたりぼーっと戦ってると簡単にやられて面白い
仲魔システムあるから立て直せたりするけど
23: 名無しさん ID:uaSc
シンプルに難易度上げたいなら普通に攻略する分には簡単やけど素早く進軍しないとお宝盗まれるとかかな
24: 名無しさん ID:07bk
ゲームギアのアーリエルってSRPGがユニットが三すくみで
かなり頭使ったような
かなり頭使ったような
25: 名無しさん ID:uaSc
あとは味方隣接とかで火力増強できるようにすれば動かす順番とか考えることになって戦略性は増す
あんまりやるとワンパターンなパズルゲーになるが
あんまりやるとワンパターンなパズルゲーになるが
26: 名無しさん ID:qmue
地形必須やないか?
あと相性補完
あと相性補完
28: 名無しさん ID:Qn5e
敵をできるだけ1人ずつおびき寄せてみんなでボコるのが基本やな
七人の侍みたいや
七人の侍みたいや
33: 名無しさん ID:1rsR
>>28
各個撃破は重要やな
各個撃破は重要やな
引用元: おーぷん2ちゃんねる

