『SRPG』の戦略性ってなんや?
1: 名無しさん ID:d5Os
どうやったら頭使う戦闘になるか考えてる



2: 名無しさん ID:soPk
コマ割り無くせ

 

4: 名無しさん ID:ugAK
多様性やろ

 

5: 名無しさん ID:d5Os
>>4
いっぱいクラス作ったらええんか?

 

7: 名無しさん ID:ugAK
>>5
同じようなのは駄目やろ

 

9: 名無しさん ID:d5Os
>>7
同じようにするなんて言ってないで

 

11: 名無しさん ID:ugAK
>>9
ならええで

 

12: 名無しさん ID:d5Os
>>11
でもいろんな個性的なクラスって難しそうやな

 

15: 名無しさん ID:ugAK
>>12
バランスも難しそうやな

 

17: 名無しさん ID:d5Os
>>15
ファイアーエムブレムって凄いねんな

 

8: 名無しさん ID:QC2d
味方全員生き残り前提だと結局橋とか門を利用した各個撃破戦略になる

 

10: 名無しさん ID:d5Os
>>8
あれあんま見栄え良くないよな

 

13: 名無しさん ID:znwo
ターン制やめてマップもオープンワールドにする

 

14: 名無しさん ID:d5Os
>>13
RTSにするって事か
ジャンル変わるのはなー

 

16: 名無しさん ID:QC2d
敵の行動パターンを上手く設定してステージ毎に多様な戦略持たせるのが滅茶苦茶難しい

 

18: 名無しさん ID:d5Os
>>16
敵がただ一斉に突っ込んでくるだけが一番あっちにとって有効な戦術やけどそれじゃプレイヤー側からしたらおもんないしな
cpuの設定難しいね

 

19: 名無しさん ID:yee7
あれの何がシミュレーションなのか分からんのやが
最初に言ったもん勝ちやな

 

21: 名無しさん ID:QC2d
トータルだとタクティクスオウガが至高やけど魔神転生2が敵の行動パターン的には好き

 

22: 名無しさん ID:d5Os
>>21
魔神転生2が敵の行動パターンどんなん?

 

29: 名無しさん ID:QC2d
>>22
回復ポイントが数か所あって敵も普通に回復しにいったり拠点に居座ってたり討って出てきたりぼーっと戦ってると簡単にやられて面白い
仲魔システムあるから立て直せたりするけど

 

23: 名無しさん ID:uaSc
シンプルに難易度上げたいなら普通に攻略する分には簡単やけど素早く進軍しないとお宝盗まれるとかかな

 

24: 名無しさん ID:07bk
ゲームギアのアーリエルってSRPGがユニットが三すくみで
かなり頭使ったような

 

25: 名無しさん ID:uaSc
あとは味方隣接とかで火力増強できるようにすれば動かす順番とか考えることになって戦略性は増す
あんまりやるとワンパターンなパズルゲーになるが

 

26: 名無しさん ID:qmue
地形必須やないか?
あと相性補完

 

28: 名無しさん ID:Qn5e
敵をできるだけ1人ずつおびき寄せてみんなでボコるのが基本やな
七人の侍みたいや

 

33: 名無しさん ID:1rsR
>>28
各個撃破は重要やな

 

引用元: おーぷん2ちゃんねる


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コメント一覧
  1. FEみたいな国産SRPGって超テンポ悪くした〇×ゲームって感じ
    1ターン目から勝利見えててよほどのことない限り負けないからずっと予定調和の作業になる

    • FEは突然の増援による初見殺しを実装してるよ
      まったく面白くはないがな

      • FEが増援即行動で初見殺ししたのなんてGBA時代までだし
        まず明らかに増援来そうな場所がミエミエ、ゲーム内会話でヒントくれることも多数なのに
        それをつまらん初見殺しと言っちゃう奴が戦略語るなレベルだよ

        • どっちにしても戦術考える必要性ないくらい単調だからな
          あれで頭悩ませるのって言っちゃなんだがそれ系の人達だけだろ
          最新作はそのあたり改善するって話らしいがどうなることやら

    • それはぶっちゃけ、あの種のゲームのベースである棋系のテーブルゲームで、先手取った側がその時可能なすべての手を暗記してそれを100%実行できれば絶対負けないって言ってるようなもんやで

  2. 物資が壊れる無くなる
    レベルやら金やら無限に稼げる場所がない

  3. 条件を満たせば10-0の戦闘に出来る事
    反撃を食らわない距離での一方的な射程攻撃
    ダメージを食らわない防御力

  4. 相手の編成に対する解答を1つだけにしない
    あらゆるステージに刺さる万能編成は避ける

  5. 最近のはあまり遊んでないけど、基本ああいうゲームって敵の数増減しないよな
    工夫して編成しないと逃げられるとか増援呼ばれるみたいなシステム組み込んだらどう?

  6. SRPGの最底辺であるスパロボ唯一の戦略性
    マップ兵器で一網打尽

  7. ベルウィックサーガを超えるSRPG体験を未だに経験していない。

    • ベルサガは凄いよな
      最初の面の最初の戦闘なんてただのチュートリアルだと思ったら命中率60%くらいだっけ、盾壊れたりもするし運ゲー始まったって思ったわ
      今までに経験してるSRPGのせいでとっつきにくいけどめっちゃ面白くなるんよな

      • 終わってみれば主人公達は少数精鋭の特殊部隊みたいなもんだよな
        量では負けてても質では勝ってるのは過去作品と同様
        ただ拠点に着いたその日に馬が盗まれて王国から給料も出なく金がないから全力で戦えないだけで...

        • 一応姫の言い草とかから見るに、シノンから来た精兵って時点で都会で管巻いてるアホどもよりは実戦経験のある強者って認識っぽくはあるしな
          その割りには初期メンの色がついてない赤緑担当とかがイマイチ派手な強さがなかったりするからつい忘れがちだけど

  8. サモンナイトのZOCシステム結構好きなんだけど
    他のゲームであまり見かけないんよなぁ

    • ZOCって多分ちゃんと敵がZOCを考慮して動けるかとかで作り手側にとっても結構難度高いんだと思う
      あと、ZOCは結局根本的にあの種の棋系のSRPGの永遠の課題である射程ゲー化を促してしまう方のタイプのシステムなのも逆風だと思う(ZOCのあるゲームってそれを活かすために射程や範囲がZOC外な攻撃手段がない・少ない限られた仕様になりがちだから、ぶっちゃけ地味になりがちだろうし)

  9. 個人的には移動力と攻撃範囲の組み合わせかな
    これが雑だとどうしようもない

  10. バトルの戦略性としてはトライアングルストラテジーが一番面白かった
    代わりに育成の自由度がほぼなくなってたから、そこは両立不可なんだろうなと思うけど
    AIがどのくらい便利なものか分からんけど、こっちの育成状況に応じてAI敵が編成や技構成から対策とってくるSRPGとかができたら面白そう

  11. まず日本のゲーム業界の言う戦略の九分九厘は戦術の間違い
    それを抜きにした場合、ぶっちゃけSRPGでいう本当に戦略性らしきものは、金や武器の耐久度と言った、ゲーム的に限りがあるリソースをいつどこでどのように使うかと言う点と、あとはSRPGの場合は稼ぎマップ等がない場合は、その獲得可能な経験値数自体に限りがあるからそれを誰に与えるかと言う部分が対象になってくる場合もあるかな程度だけだと思う
    それ以外は基本戦術の範疇でしかない

    • ゲーム内の説明ですら間違ってるのがあったりするもんな
      ここのコメントでも間違って使ってるコメの方が多い

  12. VTのロストテクノロジー好きよ、諸々でバランスは大味になるけど
    各国の前衛後衛の相性、1部隊いるだけで勝ち負けが変わるユニーク人材、城門や地形の移動速度差の影響など
    勝てる戦いかどうか予測するのが楽しかったわ

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