ゲームのフィールドにある”わかりやすい”誘導マーク「黄色ペイント必要不要」議論はなぜ終わらない?「また黄色か」「オプションにして」と言われても使われる理由
誰が何のために黄色く塗り始めたのか?
意味もなく黄色く塗り始める人はいない。誰かが特定の目的のために黄色く塗り始めたのだ。
『スーパーマリオブラザーズ』の時代まで遡ってみよう。まだほとんどのゲームが2Dだった頃からステージ設計の要素として「プレイヤーの誘導」があった。初期においては敵やアイテム、扉や階段といったオブジェクトも誘導要素の1種だったが(意図せず誘導の役割を担っていた、というのが正確かもしれない)『スーパーマリオブラザーズ』では「コイン」が導入された。コインを追っていけば得点も入るし、自然とゴールへと導かれるようになっていた。そしてコインは「黄色」だった。
別のアプローチで「黄色ペイント問題」を解決した、もしくは回避してしまったゲームがある。ご存じ『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』だ。「どこでも登れる」システムを採用した本作は「どこを登ればいいのか」という疑問が生まれない。気にするとしたら「がんばりゲージ」の残量くらいだ。

https://automaton-media.com/articles/columnjp/nununu-20251124-366850/
黄色ペンキアイテムボックスって誰が始めたんだよ
最近発売されたStalker2も黄色ペンキ梯子あって草なんだ
アサクリはどこでも登れるわけじゃなくてルートがあるタイプだろ
ペンキぐらい使わないとわからないんだよ
ハンバーガーとかたこ焼きとか
エ〇本でも落としとくか
メタルギアの雑魚じゃん
的なメモがペンキベチャ足場の近くにあったりするよな
ゆっくり点滅する感じの
しっかりデザインされてて良かったと思う
世界設定としての導線やプレイヤーキャラのサポート存在(お供キャラ)として
シームレスに違和感無くすだけでいいのに
なんでリアル志向の極限が、不自然極まりないペンキなるんだろうな
ゲーム内で世界観に関わる導線敷かれたりお供キャラにあっちいけこっちいけと指示されるより、
ペンキ塗って「メタ的には順路誘導だけどストーリー・世界観的には何物でもない」の方がマシって判断なんだろ
これに気付かないで自然誘導される層がメインターゲットなんじゃね?
グラフィックはリアルにしたいけど
ゲームはストレスなく遊びたいからペンキを塗るよ
これってそんなに駄目なことかね?
俺はこの方式で良いと思うけどな
違和感しかないから駄目な事だろ
違和感がなかったら気づかないだろ。
お前には0か100しかないのか?
ちょっとした違和感から気付かせるのが本来のゲームだろうに
ペンキってここが答えのルートですってデカデカと文字で書いてるようなもんだぞ
そういう違和感から道見つけて見つけられなかったら延々迷うみたいなの今流行んねぇし
誰もOFFになんかしないしそんなとこ手間かける場所じゃないよ
リアル指向が生んだ弊害
現実でも街道沿いに無数にあるんだから違和感ないし
街以外の場所ではどうするんだってのと、街道に生えてる標識が全部主人公の行く先示してるのか?
ペンキより違和感あるわ
>>24
自然な崖の登攀ルートにペンキとか
綺麗な建物の扉や梯子や階段がペンキ汚れとか
宝箱要素の設備やモノにペンキとか
メタ要素にするならシステムのアイコンの方がマシとさえ
道路しか移動しないの?
ONOFFで選ばせればいいよ
フォトリアルのはここを通れだからつまらんのよ
フォトリアルと両立するなら目立つペンキぐらいしかないよ
デザインとして違和感ないようになってるけど
Z-Aは別にフォトリアルじゃねえしリアルなゲームを作ってるわけでもねえじゃんw
そういうことじゃなくて、黄色に塗るにしてもやりようあるだろってことな
ポケモンZAはミアレシティ限定だからデザイン統一しやすかったのかもしれんが
ゼルダみたいな誘導方法はフォトリアルでないからできることで
フォトリアルだと無理だからな
頭頂ルートがあってそれを利用したとか協力者が先に行って仕込んでたとかならいいと思う
まあ目立つペンキベチャは駄目だから一捻りいるけど
誘導されてる感移動させられてる感が強くなって作業感が増すから
ムービー+フォトリアルだと死ぬほどつまらなくなるぞ
白ペンキという導線が無かったらストレスマッハだろうけどw
凝った誘導よりペンキとマーカーのが優秀よ


