ゲームによくある「意味のない選択肢」ってマジで何のためにあるの?
1: 名無しさん ID:5ZTPlxSR0
選択肢にする意味ないの多いよな



2: 名無しさん ID:Hopumb4RH
シナリオ変わらないにしても話してる相手の好感度変わるとか
ゲームの内部数値になんかしら影響有るとかじゃなきゃ邪魔だよな

 

3: 名無しさん ID:KpDDA9xD0
やってる感

 

4: 名無しさん ID:iLk+dhG80
そりゃもう弟切草みたいなあみだくじ再現したいんだろ

 

5: 名無しさん ID:0AoxNVqor
TRPGでもGMの意図を汲まずにセッション台無しな選択肢を選んだら正されるだろ

 

6: 名無しさん ID:KTAQpIQ00
布石だよ
意味を持つときが来る

 

7: 名無しさん ID:j97ZpBBf0
意味があるかどうかその場で分かるゲームなんてあるの?

 

10: 名無しさん ID:94yK6STA0
>>7
「うん」「そう思う」とか
「そういえば…」「そんなことがあったね」みたいな見るからに意味のない選択肢あるだろ
逆にそれで分岐したらビビるわ

 

8: 名無しさん ID:5AQ7jXZM0
任天堂ゲーにありがち
ZAこればっかでマジでイライラした

 

26: 名無しさん ID:zq1w5TZc0
>>8
ZAの主人公はいつもより口が悪いんだなって思えて面白かったわ
ただの相槌、はい/いいえ以下の会話でキャラクター性を出してくるのはセンスある

 

9: 名無しさん ID:S2ztAJm70
ローラ「私をお城まで連れて行ってくださいますか?」
勇者「はい」(勝手に返事する)
よりも
勇者「はい/いいえ」でプレイヤーが「はい」をボタン押して決定した方が、自分の意思でこの行動を選択したのだとなり没入感が増すから

 

11: 名無しさん ID:QZqIhStg0
全部意味あっても気持ち悪いやん

 

12: 名無しさん ID:k1XLUChN0
鳴潮はこれを逆手に取ってちょっとした選択肢でメンバーの加入・離脱とかサブターゲットの変更、戦える敵が変わったりするから面白かったな
やり直しできないから全部網羅したい人は気になるだろう

 

13: 名無しさん ID:cluD1cV90
ソシャゲあるある

 

14: 名無しさん ID:KTAQpIQ00
AIで無限のバリエーションを持つようになるからねこれから
その予兆

 

15: 名無しさん ID:ICvtQ/MZ0
原神の悪口はやめろ

 

16: 名無しさん ID:U+uvhlKh0

10年くらい昔は分岐させてった方が奥の深い良いゲームだ、て扱いだったけど
今はむしろタイパ悪くね、て感じになってきてる

見てない分岐見る為に何十回も繰り返して遊ぶんか?ていうと
一回クリアして次のゲームいってしまうプレイヤーがほとんどだろ

 

17: 名無しさん ID:3smxqP3p0
どっち選んでもその後の会話テキストが全く変わらないやつはやめてほしい

 

23: 名無しさん ID:bwiv9Mml0
>>17
悩んだ結果どっちの選択肢にも対応する返答くると複雑な気分

 

19: 名無しさん ID:U+e7675Xd
ドラクエはこれじゃん
話の筋的にプレイヤーがどちらを選ぶかは開発の思惑通りに誘導されていて、もう片方のは普通は選ばないけど
用意されていることで自分で選択した行動だっていう認識をさせるために用意している
5の結婚もそれでビアンカを選ぶよう導線を引いておいたから、フローラを選ぶ人が結構いたのは意外だったと堀井は言っていた

 

25: 名無しさん ID:bwiv9Mml0
>>19
ネタ選択肢選んでもそれ用のテキストが用意してあるならええんよ
「いいえ」を選んでも「はい」と同じように進んでいくのがクソ

 

21: 名無しさん ID:AatBXjHM0
スマホゲーなんか3つボタンあっても実は3つを繋げて1つの文章(選択肢)になってるだけのとかあったな
MOB主人公(キャラクリ)だと選択肢直後の会話が一言違うだけであと同じとか

 

24: 名無しさん ID:pSk8iSQX0
ボイスないけど話してる感を出すため

 

29: 名無しさん ID:sSGYOGbgH
ガキを助ける?
はい
いいえ←
雌ガキ「……あんた 心が狭いのねえ。どうせ暇なんだから手伝いなさい。」
はい
いいえ←
雌ガキ「……あんた 心が狭いのねえ(ry」

 

31: 名無しさん ID:vdEiCgc90
しっかりとした違いがあればいいが
選択肢があっても
もう一つの選択肢もコンティニューして見ないと
なんか気になって仕方がないってのも嫌だな

 

32: 名無しさん ID:xcTQeUMA0
意味の無い選択だよ

 

33: 名無しさん ID:gclRZ9DY0
余白があったほうがおもしろいから

 

39: 名無しさん ID:KTAQpIQ00
AIによる世界進化

 

40: 名無しさん ID:Pfk9RLtD0
どっちの選択肢やってもユーザーを楽しませるゲームってないの?
選択してプレイヤーが意味ある/意味ないって思うのは損するか得するかがあるからだよな

 

42: 名無しさん ID:vdEiCgc90
>>40
ラングリッサーやグローランサーとか

 

43: 名無しさん ID:a0hpejaj0
◯梨穂子はかわいいなあ!
◯梨穂子はかわいいなあ!!
◯梨穂子はかわいいなあ!!!

 

44: 名無しさん ID:2Ia/2SZo0
正解の選択肢を選ばないと即死するゲームもあったな

 

45: 名無しさん ID:xbCC2HST0
アイテムを捨てる選んだ時に捨てますか?って聞いてくるやつ

 

47: 名無しさん ID:mVKV+wo70
幻水2では流れには無関係な回答でも回想時の主人公の台詞になる
没入感すごかったわ

 

50: 名無しさん ID:J/E+r2Sk0
セリフなし主人公対策では。
セリフのない主人公が周りのキャラと会話している風にみせるためにストーリーがあまり変わらない選択肢を選ばせて、
本当はそこでセリフをしゃべっていますという感じを出しているんだろう。

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1764136243/


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コメント一覧
  1. 任天堂ゲーはむしろ選択肢による違い出してくるほうじゃね?
    ゲーフリが駄目なだけだと思う

  2. ドラクエのあの無言なのに喋ってる体で周りが代弁して進む謎会話と強制誘導な選択肢が気持ち悪くて没入感なんてまるで無いわ

  3. ゲーム自体に意味がないんだから
    深く考えたら負け
    そもそも娯楽というものは
    無駄を楽しむことに本質がある

  4. 原神は選択肢と見せかけてひとつながりのテキストになっているの多すぎて混乱したわ

  5. 意味のある選択肢も嫌だなあ。この選択肢を選ばないとアイテム貰えません、仲間になりませんなどなど。
    そういうのがあるから、わざわざこっちは攻略サイト見ながらプレイしなきゃいけないんだ。

    • まあ、分岐や選択肢が実質成功・失敗や損得の二択でしかなかったら、ゲームプレイとしての分岐の意味の大半は結局損なわれるってのは同意
      究極的には、FF5のチキンナイフとブレイブブレイド程度の一長一短がゲームとしての二者択一にはちゃんとあって欲しいわ

  6. ここでコイツ殴ったらどうなるやろなぁ
    でしかないな
    二言目には元に戻るし

    • サイコパス感マックスでいいやん
      おかげで今でも語り草になってるし

    • リマスター版で出来るようになったじゃん、やってないのかよ
      一発殴らせろ→逃げられて終わり
      お金よこせ→渡してくれるけど嘲笑ってくる

  7. どちらを選択しても台詞変わらないのはどうかと思うもう主人公の話聞いてないじゃんはいだけ言って話進んでる

  8. はい、いいえどっち選んでも同じ回答くるやつって、本当は変更するつもりだったけど納期が間に合わなかったりとか、ライターとプログラマーの意思疎通が出来てないとかちょっとギクシャクを想像しちゃうね

  9. 原神はオートで進めないように区切りの意味で入れてるんだろうな

  10. 無口系主人公にありがち
    一生懸命会話に参加しようとしてる感が実に惨め
    間違った選択すると仲間から即否定されて正しい選択肢の方で話が進んでいくの本当に哀れ

    • 一番哀れなのはそう言う作劇体裁でしか創作物を作れない作り手だけどな

  11. どうせ強制ビアンカだろと思ってたらフローラが選べる
    適当に答えたらアモスが加入しない
    ロマリア王は5回くらい断ったら諦める

    ドラクエは多少だがこういうことする

  12. 「はい」「いいえ」で片方はループするのはお遊びとして別にいい
    「うん」「そうだね」みたいな同じニュアンスなのに違う言い回しの選択肢はマジで意味不明
    最近のポケモンはほとんどこれ

  13. 選択肢に対してちゃんとNPCの反応があったらそれだけで意味はあるって思えるんだけどそれすらないパターンが多すぎる
    直近で言えばポケモンは無駄にトラッシュトーク的な選択肢あるのにそれに対するセリフとかもないし

    • しかも特定のキャラに対しては言い方が違うだけな擁護肯定の意見しか常に言えなかったりとかね

  14. プレイヤーが自分の意思でそれを選んだという気持ちにさせることで、プレイヤーへの良く言えばある種の共感や移入、悪く言えば擦り付けや責任転嫁を行うための典型的な手法
    実際その自分で選んだつもりや気分ってのは案外馬鹿に出来ない

  15. せめてリアクション変えてほしいよな
    最近はどうせ変わらんのやろとほぼ連打や

  16. SFCかまいたちの1くらいかな
    スキップが無いから周回を飽きさせない工夫だよね
    選択肢が増えることで進んでる感があった
    最初は無難な会話なのにだんだんギャグ選択が増えてその後のホラー展開とのギャップも大きくなっていく

  17. NPCや主人公の反応を見せ描写する=キャラクター像の深堀りやろ

  18. 全部の選択肢がまったく同じ内容ってのは演出としてありだな。
    比較的使い古されてるしわかっちゃいるけど定番ギャグとして笑ってしまうしな。

  19. ゲームの本質は、ボタンを押したら反応が返ってくることって誰かが言ってた。
    どっちの選択肢でも同じだったとしても、選択肢がなくてダラダラ話が進むよりも、「プレイヤーが何かを選んだ」という事実には代えがたい。ユーザー体験としてはかなり違ったものになるハズだ。

  20. 同じ意味の面白味もない選択肢が並んでるのはクソ(梨穂子はかわいいなあ!は面白いのでアリ)
    プレイヤーに責任擦り付けたいだけなのが透けて見えて白けるのよ

  21. FF8で主人公が拷問受けるシーンで選択肢
    「本当に知らないからツッパる」「嘘をついてでも楽になりたい」(意訳)が出てくるけど
    相手のセリフが一つ変わるだけで、一切その後の展開変わらない

    でも一部勢の考察によると、このイベントそのものが
    「魔法を自在に操れる魔女と言えど、他人の記憶の中までは基本的に読めない」
    という事を示唆するものだという解釈があるらしい
    嘘をつかれる可能性のある不確実な手法に頼らざるを得なかった、ということ

    こういう風に選択肢に意味は無くとも
    イベント全体に意味があったりするものもあるかも?

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