![【RPG】『シンボルエンカウント』派ワイ、『ランダムエンカウント』の良さを全く理解できない](https://ge-soku.com/wp-content/uploads/2020/10/ドラクエ11-.jpg)
・フィールドやダンジョンに十分な広さがある
・飛行中、水上水中移動中ではない
・DRPGではない
これでわざわざランダムエンカウントにするのが意味わからんのだが
使えるが?
昔のドラクエとか昔のFFとか
要はフィールド歩いてたらランダムで敵が出てくる
シンボルは触れたら戦闘
>>7
複数のシンボルが通せんぼしてる←コレもヤメロ!
だろうね
>>7
そう思う
けど無敵バリア張れる様なゲームでは別にいっかな、ってなった
未完成版のメガテン5とかそういう感じで、自分より強い敵ですら突っ込んできてぶつかって勝手に消えてった
まぁそれはそれで別の問題もあったんだけども、避けなきゃとか切らなきゃとかの煩わしさは消えた
それも別にシンボル形式でも実現出来るからなぁ
いつまでも追いかけてくる
でもロマサガタイプはストレスマッハで大嫌いなんだろ
分かりやすい
エンカウント半減
エンカウント無効
のスキル使えるなら
シンボルよりエンカウント制の方が良い!
になるんだろ
>>19
リポップインターバルや、そのエリアは狩り尽くして居なくなる(OWで切り替え無くなり再出現もなし)
こそリアルよね
追いかけは別に上手く逃げればいいし、別に当たったら後悔させてやればいいだけ
トヘロスきついっすよマジで
トヘロス無いと
です
逃げるけど逃げれない時もあるしまた更にイライラ
なるべくならランダムエンカウントのゲームはしたくない
これでいいのよ
それもそれで味気なかったり
モンスターがあまりにもお便利機能すぎて世界の危機ちゃうんかい!ってなるな。
せめて「エンカウント無効ははその機能を持ったアイテムを入手する必要あり」ぐらいには世界観溶け込みさせてくれ
ないやろもう
あれシンボルじゃなかった?
丸い玉みたいな
そうしてHPやMPをゴリゴリに削られてやむなく撤退もあるし
昔のハードは表示物の制約上ランダムエンカウントでも仕方なかったけど
今はシンボルエンカウントを十二分に実現できるんだからそっちでやれよ
ランダムエンカウントで戦闘後に一定歩数まではエンカウントしない制限つけてないやつあるのか?
>>40
昔は一歩毎に確率で戦闘判定やってたものばかり
酷いエンカ言われてたのは大抵コレ
そこから次のエンカまで何歩という仕組みが
生まれた
ゲーム内の移動距離じゃなくて、タッチペン反応で一定歩数を減算するコードにした馬鹿がいて
侵入できない方向にタップし続けることで0歩エンカウントするRPGが
DSであったんだよな
シンボルエンカウントは戦闘相手が選べるしどのタイミングで戦闘準備すれば良いかも分かるし避けることも出来るしぬるすぎる
かといって避けられなかったり高速で追いかけてくるシンボルだとランダムより数倍ストレスがヤバい
これならランダムエンカウントでもまあいいよ
世界樹の迷宮がそれだな
あれならもうそろそろ来るなってわかるから遥かにマシ
世界樹はそれを表示してるというだけで
今のランダムエンカってだいたい歩数エンカでしょ
敵を避けられるのがいいならエンカウント0にできればいいだけじゃん
ドット絵の頃はあと何歩でエンカウントしそうとか考えながら進めてた
そんで大体全滅してた
プレステで3D高頻度ランダムエンカウント作品触ってから
そうじゃねぇんだってなった
レジェンドオブドラグーンお前だよ!
通路にウジャウジャ敵が発生して強制戦闘を強いるのは止めて
現代主流のリソース管理より行動の最適化に重点を置いたシステムでランダムエンカウントをやると
作業感が強くなるってのはあるかもね
シンボルにして誤魔化してるんだろ
敵にぶつかったプレイヤーが悪いと思わせることができるからな
次の街までどのくらい歩くんだ?
無事にたどり着けるのか?
シンボルあるとこういうストレスあまり受けないけど
味気なくもある
それを防ぐ為に無理矢理追いかけて戦うのを強要したりするわけだろ
これが大変ウザイ
これ>>54
>シンボルだと戦う意味がないので当然みんな避けるから
>それを防ぐ為に無理矢理追いかけて戦うのを強要したりするわけだろ
>これが大変ウザイ
シンボルのが面倒臭い
シンボルで生態系を表現してるならいいが
大概ただ出鱈目に徘徊させてるだけ
ぶつかると画面切り替わって違う敵出てくるのに何が生態系だよw
普通にそれぞれ雑魚敵と戦う動機を用意すりゃいいのに
シングルエンカウントになった3DS版はクリアできたわ
後ろからぶつかったり斬りつけると先手取れるとか
背中にぶつかるとバックアタックされるとか
そういうのマジでウザイからいらない
当然ロードが短く快適でサクサクな戦闘を用意しないとならないが
シンボルエンカは戦わなくていいという逃げ道があるから
その努力を怠りがちだな
そしてシンボルの場合は可視化で自動で索敵してくれてるから「敵との遭遇」感は弱めに感じるよね
シンボルエンカウントって敵の触れ方によって先制攻撃とかあるのが普通だと思っていたけどテイルズオブアライズには実装されていないよね?
遊んでみて驚いた
そもそもアクションなのにシンボルエンカウントなの
今となってはもうテイルズぐらいしかないのでは
あれシンボルだと敵が通路びっしりとかになるのかね
地面からボコボコ湧いて襲って来るんじゃなかろうか。
ロマサガやグランディアとか昔のRPGはだいたいそれ
エンカ減らしたいならそういうアビリティーやアイテムを用意すれば良いだけや
後ろから接触とかだっけ
>>74
DQXではそう
こちらからは ピキン 無しでの後ろから接敵で、驚き戸惑っているや気付いて居ない状態
操作キャラで視認せず後ろから来られたら、いきなりおそいかかってきた状態
景観もあんまり良くない
ランダムの魅力・・・
それはダンジョン内で一歩たりとも無駄な動きが
できないドキドキ感だよ
シンボルに比べ道を間違えた時の悔しさが半端ない
ていうか避けられるシンボルだと迷路の意味無いまである
ドラクエなんかもう初めて入ったダンジョンでも地図開示になっちまった
緊張感もクソもない
シンボルの場合は昔のRPGのゲーム性のままにするのは無理がある
実際エンカウントしてみないと何が出てくるかわからないのはどう?
それが一番いいと思う
町は見えてるけどたどり着く前にいつモンスターに襲われるかわからない
ってドキドキは確かにあるしたまに味わいたくなる
PS1世代辺りのゲームですらもう少し工夫があったと思うのだがねぇ・・・
しかもシンボルだと大抵フィールドのグラフィックも犠牲になる
どっちが良いとも言えないんだよな
SFCのクロノトリガーのシンボルエンカウントは
当時としては凄く出来が良い評価だったぞ。
シンボルエンカウントだと戦う前から敵が見えちゃうからなあ
ランダムエンカウントの良さは新しい場所に行った時にいきなり何が出てくるかわからん怖さ
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1721126339/