1: 名無しさん ID:fStCenw0d
変わりましたか?
2: 名無しさん ID:Gtrngt7T0
パワプロ は最高だったなぁ
3: 名無しさん ID:9JTFiEr80
変わったよ
4: 名無しさん ID:5SGFrB9a0
背面のZボタンは画期的やった
5: 名無しさん ID:cYBc/zK70
マリオ64が神すぎた
マリカ時岡ウェーブレース
マリカ時岡ウェーブレース
6: 名無しさん ID:Jof0GPFH0
確かに今ある3Dアクションゲームの基礎を作ったマリオ64があるからな
7: 名無しさん ID:/HQZul2C0
なーんにも変わってないよね
PSは出るたびに進化してるけど
PSは出るたびに進化してるけど
8: 名無しさん ID:VYt3XD/O0
PSよりはよっぽどすごかった
その分発売遅いけど
その分発売遅いけど
9: 名無しさん ID:IxarBYcP0
日本じゃセガサターンに負けるくらいだったけど
アメリカじゃある程度売れて
当時最新ジャンルのFPSを出せたんだよな(´・ω・`)
アメリカじゃある程度売れて
当時最新ジャンルのFPSを出せたんだよな(´・ω・`)
10: 名無しさん ID:VkysnWCZ0
マリオ64とゴエモンは名作だった
14: 名無しさん ID:5SGFrB9a0
>>10
ヤエちゃんにセーラー服着せたらパンツ見放題なのは素晴らしいと思った
ヤエちゃんにセーラー服着せたらパンツ見放題なのは素晴らしいと思った
16: 名無しさん ID:VkysnWCZ0
>>14
サスケにメイド服は当時は何が目的なのかサッパリだった
サスケにメイド服は当時は何が目的なのかサッパリだった
107: 名無しさん ID:t2qX+FOO0
>>16
時代と性癖が追いついたか
時代と性癖が追いついたか
12: 名無しさん ID:vkWNwuSD0
ゲームの根本が変わった
2Dから3Dフィールドアクションへと
2Dから3Dフィールドアクションへと
15: 名無しさん ID:EwS0Qu200
マリオ64と時オカでその後の3Dゲームのあり方が
決まった感じがあったよね
決まった感じがあったよね
212: 名無しさん ID:t6XH13PK0
>>15
これ
むしろこれ以上に革命的なソフト出したハードがない
時岡のゼット注目なんて以後全ての3Dゲームに使われてるといっても過言じゃないし
それ以外だとマイクラ、ポータル、PUBGくらい
PUBGは厳密に言えば最初のバトロワではないけど。完成させて流行らせたのはPUBG
これ
むしろこれ以上に革命的なソフト出したハードがない
時岡のゼット注目なんて以後全ての3Dゲームに使われてるといっても過言じゃないし
それ以外だとマイクラ、ポータル、PUBGくらい
PUBGは厳密に言えば最初のバトロワではないけど。完成させて流行らせたのはPUBG
21: 名無しさん ID:QIKIw8dt0
いろいろ斬新で変わったよね
先行とは違う路線や魅せ方を見せつけた
先行とは違う路線や魅せ方を見せつけた
22: 名無しさん ID:PzN6dd010
めっちゃかわった、それまでスーファミだったかんな🥺
23: 名無しさん ID:Ex/Qs+a/0
変わったじゃん。3Dスティック
25: 名無しさん ID:QIKIw8dt0
>>23
アナログとしてのアイデアが3Dと当然に相性いい上にパワプロ
アナログとしてのアイデアが3Dと当然に相性いい上にパワプロ
おすすめ記事
24: 名無しさん ID:6xxmGTVy0
マリオ64はホント衝撃的だったな。
26: 名無しさん ID:9fsN/H6n0
SFC後期の任天堂はよくわからん試みを色々やってたけど64で方向性が固まったように思う
SFCは任天堂にとって過渡期なんだよな
あと007でコントローラーを2つ使って右スティックで視点を移動とは別に動かすの、当時は難しかったのに今だと当たり前になってるの感慨深い
59: 名無しさん ID:6xxmGTVy0
>>26
左スティックで移動しながら右スティックで視線移動する、って操作は難しいと任天堂は考えて避けようとしてたんだよな。
ジュゲムカメラとかZ注目とかで、できるだけカメラ操作はしなくていいようにしてた。
今では子供でも平気で日本のスティックを操るようになったけど
左スティックで移動しながら右スティックで視線移動する、って操作は難しいと任天堂は考えて避けようとしてたんだよな。
ジュゲムカメラとかZ注目とかで、できるだけカメラ操作はしなくていいようにしてた。
今では子供でも平気で日本のスティックを操るようになったけど
84: 名無しさん ID:aTmBGkig0
>>59
は、右スティック(Cボタンユニット)で視点移動してるだろ
は、右スティック(Cボタンユニット)で視点移動してるだろ
27: 名無しさん ID:iYlveuD20
マリオとゼルダで本当に変わったんだよなぁ
29: 名無しさん ID:gnBpQvUq0
>>27
3D=操作キャラのアクションの豊富さ
というのがよくわかる
30: 名無しさん ID:7xd+M5Wb0
マリオ64はゲームを変えた一作だとは思うけど結果的に任天堂もしばらく呪われてしまったという劇薬
32: 名無しさん ID:gib6mDvu0
なんか64の頃から割とOWとかあったような
ゼルダの伝説とか
ゼルダの伝説とか
34: 名無しさん ID:gnBpQvUq0
>>32
ゴエモンの見せ方も素晴らしかった
ゴエモンの見せ方も素晴らしかった
33: 名無しさん ID:9BtR7rO50
任天堂のゲームが変わった
任天堂も64まではハイスペックなゲーム機を目指してた
GCでは容量を犠牲にローディングの短縮を測ったり
Wiiではリモコンで体感を重視したりといったように
より遊びの質を追い求める方向にシフトした
97: 名無しさん ID:o4475asL0
>>33
64は別に単純な高性能機を狙った訳じゃないぞ。当時の水準でマリオ64やゼルダトキオカのような3Dアドベンチャーを実現させる為の最低限の性能を追い求めたら結果的に高性能になったというだけ。
とはいえレンダリング性能に特化した分オミットした機能も多く、サターンやPSに劣る部分もあったわけで。
64は別に単純な高性能機を狙った訳じゃないぞ。当時の水準でマリオ64やゼルダトキオカのような3Dアドベンチャーを実現させる為の最低限の性能を追い求めたら結果的に高性能になったというだけ。
とはいえレンダリング性能に特化した分オミットした機能も多く、サターンやPSに劣る部分もあったわけで。
100: 名無しさん ID:XjZbvT+V0
>>97
セガのバーチャシリーズに1番影響受けたハードかな
セガのバーチャシリーズに1番影響受けたハードかな
36: 名無しさん ID:VkysnWCZ0
ネオ桃山幕府も荒削りではあるがまあまあ健闘してたよな
被ダメを倍にしたらゴエモンシリーズでも傑作になってたと思う
被ダメを倍にしたらゴエモンシリーズでも傑作になってたと思う
37: 名無しさん ID:VJ1aVk7T0
3Dゲームって64のマリオとセルダが基本みたいなもんやしな
39: 名無しさん ID:bikC5x27d
3Dアクションの基礎築いたマリオ64時オカやCSにFPS根付かせたゴールデンアイやスマブラぶつ森もあるから妥当じゃない
マリカーも2Dの初代とは別物だし
マリカーも2Dの初代とは別物だし
40: 名無しさん ID:oxmRUTlK0
マリオ64とゼルダ時岡で完璧に変わったろ
41: 名無しさん ID:hY/7qWmT0
ソフトの価格面は、どうしてもPSやSSと比べて
割高感あって、そこはネックだったなぁ。
ロムカセットとCDの違いと言えばそれまでだが、
ボクシングのボディブローの様にジワジワと
効いてくる感じだよな。
割高感あって、そこはネックだったなぁ。
ロムカセットとCDの違いと言えばそれまでだが、
ボクシングのボディブローの様にジワジワと
効いてくる感じだよな。
223: 名無しさん ID:uWDnnhsD0
>>41
日本でも64が売れていたらアニメ動画を入れるためのデータ圧縮技術が進化していたのではないかと思う
日本でも64が売れていたらアニメ動画を入れるためのデータ圧縮技術が進化していたのではないかと思う
42: 名無しさん ID:Tk2KvV5A0
今の人気ゲームの土台
43: 名無しさん ID:KBM+ytLh0
3Dマリオ、3Dゼルダ、スマブラ、どうぶつの森
全部64時代のものなんだよな
さらにゲームボーイでポケモンもあるし
この時代の任天堂はかなりヤバイ
45: 名無しさん ID:LhSy5Oya0
変えたのはPSだよね
124: 名無しさん ID:+iruvV1iM
>>45
質的転換が64
量的転換がPSって感じじゃないかね
質的転換が64
量的転換がPSって感じじゃないかね
51: 名無しさん ID:Bs0sneMoM
マジでマリオ64と時オカで変わったんだが
67: 名無しさん ID:uLAmD58H0
マリオ64の凄いところは手作業で3Dゲーを物理計算なしで構築しながらも.以後20年HAVOKなどが普及するまで3Dゲー最高の操作性だった点。
マリオ64と時オカはゲーム史最高の出来事。次点はGTA5やTES3やハーフライフ。それくらいのソフト。
マリオ64と時オカはゲーム史最高の出来事。次点はGTA5やTES3やハーフライフ。それくらいのソフト。
70: 名無しさん ID:Ex/Qs+a/0
Zは画期的だったよ
あんな見た目、普通に十字キー側持ってプレイやろって思ったらまぁこれがしっくり来る
こんな変則的な持ち方有りなんだって。
あんな見た目、普通に十字キー側持ってプレイやろって思ったらまぁこれがしっくり来る
こんな変則的な持ち方有りなんだって。
74: 名無しさん ID:7KxhUekN0
>>70
> こんな変則的な持ち方有りなんだって。
全然 有り じゃなかったから続かなかったんだぞw
76: 名無しさん ID:Ex/Qs+a/0
>>74
スタンダードになったなんて誰も言ってねぇよ
スティック2本採用でそういう持ち方する必要も無くなったんだし
標準のアナログスティックあの時まだ無いからな?
スタンダードになったなんて誰も言ってねぇよ
スティック2本採用でそういう持ち方する必要も無くなったんだし
標準のアナログスティックあの時まだ無いからな?
72: 名無しさん ID:5jrEKD3C0
64以降アナログスティックがゲームコントローラーの標準になったのを見るに影響は相当デカかったと思う
73: 名無しさん ID:CfzZQs7c0
3Dゲームの基本は64で完成しており、今のSwitchまで引き継がれてる
75: 名無しさん ID:osT/2K0q0
コントローラの形は独特だったな
あの頃は拡張装置とかあったけどあまり流行らんかった
あの頃は拡張装置とかあったけどあまり流行らんかった
77: 名無しさん ID:CHdmc0Q20
アナログスティック2本にするだけで(要はPSが途中で出したアナログコントローラ)ほぼ全てが解決したのにそこにたどり着けなかったのが64ってイメージ
まぁ過渡期&コロンブスの卵なんで仕方ないっちゃあ仕方ないけど、だとしてもさすがに64コントローラーの奇形っぷりはちょっと…だったな
レフトポジションだのファミコンポジションだの 何でああなった…orz
まぁ過渡期&コロンブスの卵なんで仕方ないっちゃあ仕方ないけど、だとしてもさすがに64コントローラーの奇形っぷりはちょっと…だったな
レフトポジションだのファミコンポジションだの 何でああなった…orz
78: 名無しさん ID:Ex/Qs+a/0
ちなみにそのPSのアナログコントローラはアナログコントローラで右スティックめちゃくちゃ持て余してたけどな
80: 名無しさん ID:CHdmc0Q20
>>78
標準でない、から仕方ないね
しかし結局そのPSのアナログコントローラが後の、それから20年以上事実上CS機コントローラーの業界標準のボタン体系になった…
標準でない、から仕方ないね
しかし結局そのPSのアナログコントローラが後の、それから20年以上事実上CS機コントローラーの業界標準のボタン体系になった…
116: 名無しさん ID:cPL2bleT0
>>80
ボタン体系はスーファミだろ
ボタン体系はスーファミだろ
82: 名無しさん ID:5jrEKD3C0
>>78
まあでもサルゲッチュだの俺の料理だのなんとかアナログコントローラー使わせたろって
色々と試行錯誤してたあの頃のソニーは嫌いじゃなかったよ
まあでもサルゲッチュだの俺の料理だのなんとかアナログコントローラー使わせたろって
色々と試行錯誤してたあの頃のソニーは嫌いじゃなかったよ
81: 名無しさん ID:IxarBYcP0
PS2のFF11で
カメラが右スティックは画期的だった
ファイナルファンタジーでフリーカメラはFF11が初
PS1はフリーカメラのゲームがほとんどなかったから右スティック持て余してたかも(´・ω・`)
カメラが右スティックは画期的だった
ファイナルファンタジーでフリーカメラはFF11が初
PS1はフリーカメラのゲームがほとんどなかったから右スティック持て余してたかも(´・ω・`)
83: 名無しさん ID:aTmBGkig0
PSのポリゴンゲーは実質クオータービューの2Dゲーだったからな
N64が変えたよな
N64が変えたよな
91: 名無しさん ID:Ex/Qs+a/0
アナログ操作の快適に慣れると
赤点灯で動かない絶望感は半端なかったな
赤点灯で動かない絶望感は半端なかったな
104: 名無しさん ID:180S1+SC0
N64の実況サッカーがアナログ操作で浮きスルーやオフサボールの動きしてる時に
ウイイレは8方向カチャカチャでパスとシュートだけだっからな
ウイイレは8方向カチャカチャでパスとシュートだけだっからな
105: 名無しさん ID:3fqz1Tyf0
>>104
コナミは64上手く使い倒してたな
コナミは64上手く使い倒してたな
108: 名無しさん ID:Jvnc7sFs0
>>104
360°自由にダイレクトパス繋げれたり
何だったらシュートすらも360°方向のキックで狙うの好きだったな
360°自由にダイレクトパス繋げれたり
何だったらシュートすらも360°方向のキックで狙うの好きだったな
122: 名無しさん ID:cPL2bleT0
>>104
パーフェクトストライカー、CPUはしょぼかったけど面白かったな
パーフェクトストライカー、CPUはしょぼかったけど面白かったな
106: 名無しさん ID:4BZyTgPY0
当時は3Dゲームの面白さを引き出すためにハイスペックが必要だったからなあ
研究し尽くしてからはスペックに拘らなくなった
研究し尽くしてからはスペックに拘らなくなった
109: 名無しさん ID:Tj8vQuVU0
やった事ないけど時のオカリナが後世に与えた影響は絶大って話はよく聞く
112: 名無しさん ID:tNlgxXZ90
コントローラの振動機能は64の振動パックとスターフォックス64の組み合わせが初なんだよ
118: 名無しさん ID:tEjeNIUH0
マリオ64と時のオカリナはゲームを変えたよね
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1722687241/