単純にまず溜めてる間に効果をかけられるってのがある
じゃあかける効果が無ければ損でOK?
HPがギリギリになるとやばい技使ってくる敵もいるじゃん
それの対策にもなる
ブーメランの有用性は分かりやすいが
その辺は実際のターンバトルにおいて、期待値として何%くらい有用なん?
加算ならマズ味
乗算ならうま味
この数値だと余程作り手がアホにならん限り一回攻撃の2回よりダメージ稼げなくない?
>>7
むしろ乗算なら損にならん?
後者は状態異常付与とか付いてると有効
でもどちらにせよターンが勿体ないケチ倍率だから使われない
どれか1発でも当たれば死ぬ
倍率も明記されてないことが多いし
ダメージ計算にゲーム性見出して欲しいなら何倍かとかハッキリ表示すべき
なのにマスクデータにしてるド無能が多いからな
攻略サイト見ないユーザーからすればなんとなく強い、なんとなく弱いでしかない
カードゲームなんかはその辺明確に出すから戦略性、戦術性がある
二刀流は大抵非力がやるとかえって弱くなることが多い
補助性能がついた武器なんかはお得だよな
追加の炎ダメージとか2回乗せられたり
毒や麻痺や眠りの追加効果の判定が2回に増える
相手防御800
の単純計算なら1.8倍の方がダメージ/ターンは稼げる
>>24
これだよな
単純にダメージ計算が
攻撃力-防御力
である場合、
2ターン使って攻撃する場合
1000-800=200✕2回 計400ダメージ
貯めて一度に1.8倍攻撃
1800-800=1000ダメージ
まぁゲームによって計算方法が違うしこんなに単純じゃないから一概に言えないけど
ちなみにこの単純計算だと0.45倍攻撃はダメージ0の二回攻撃になるけどね
使い物にならなくなるんだよな……
目と鼻の先に敵が武器を構えてる状態で、攻撃するでもなくテンション溜めるだけ
殴られようと斬られようとテンション溜めるだけ
はやぶさは0.75倍2回だし
なんのこと言ってるんだこれ
たしか世界樹4だと状態異常ガン積みの短刀に二回攻撃でバステ祭り、なんて戦法もあったな
それでもダメージ計算の結果2倍以上になるから意味があるって話
自分の攻撃力や相手の守備力考えるとさすがにだるいから
今回はダメージの数値だけで考えてほしい
ばけのかわやマルスケがんじょうたすきを潰したり
会心がそれぞれで倍になる上に、7逃げ出来たら
どちらにしろ常にどっちかの方がより有効だと常にそっちの方を使えばいいだけだからかけひきもなにもないんだよな
うまいこと悩ませる選択になってなきゃ意味がない
これ
ただの見せかけなんだよ2回攻撃も溜め攻撃も
ばくだんいわって知ってる?
閾値が設定されようが1回で殺せるか2回かかるかでしかない
そもそも最遅行動と最速行動の組み合わせでターンの継ぎ目に殺す方が確実
敵やシチュエーションによって最適な行動を選択するって観点から言えば、二回行動や溜め行動にも最適なシチュエーションがあると想像できないかね?
その状況がゲーム人生全般において極めて少ない、経験則的にね
だからもっと戦術的に有効だったらよかったのだけど実際はわずかな足かせにしかなってない
個人的にはフレーバーの域を超えていないと思っている
有効な場面は無いとは言い切れないのだろ?ならば=戦術的に意味があるよね
足かせってのは全く理解できない?
取りうる行動が増えるとどう足かせになるの?「使わなきゃ損だから使わないといけない」みたいな意味?
このスレだけでも既出なのにね
攻撃-防御の後にかかる倍率に限定したとして
前者が得になるケース
・相手が次に回避や防御行動を取ることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に攻撃者に攻撃系バフをかけることがわかっている時
・味方が攻撃者の後に相手に防御系デバフをかけることがわかっている時
後者が得になるケース
・クリティカル計算が単なる倍率増加でない場合、クリティカルの機会を上げたい時
・状態異常などの特殊効果が一撃ごとに乗る場合、それを期待する時
・固定値加算が一撃ごとに乗り、それが1倍を超える公算な時
ドラクエ8で巨竜と戦うとき、
ドラゴンスレイヤーでドラゴン斬り、ドラゴンスレイヤーではやぶさ切り
はやぶさの剣改でドラゴン斬り、はやぶさの剣改ではやぶさ切り
どれが一番強いのか悩んだし今でもよくわかってない
バフデバフの条件で変わりそうなんだよな
前者はモンハンやドラクエ11のカミュ後者はポケモンのイメージ
モンハンはアクションだからターンベース戦闘とは全く違うだろ
脳死で強い技を連発していれば良いゲームは即ち、敵が案山子なのだよ
1ターン溜めて1.8倍
・バフデバフ待ち
・MPの節約
・敵のカウンター技を減らす
0.45倍の2回攻撃
・低耐久高回避な敵に
・分散するなら雑魚狩りに
・単発での即死を防ぐ敵に
敵へのデバフもターン数が決まってるゲーム性だからな
あとはHP半分でパターン変化とかも、スルーできるかもしれん
ケースバイケースなのだが、様式美として必要ないシステムを脳死で登載してるゲームもまれにあるので
君らみたいなのが混乱する
ほうぎょがいらないゲームって思いつかないんだが……
逆にクソゲーなら無駄に多用な選択肢は必要ない
有用性が顕著でない、あるいは死に要素になってるからだろ
多段攻撃の場合はクリティカル率を盛れるならそっちのほうが強いときもある
・体力と防御力が高く弱点属性がなく回避率が異様に高い
・特定の装備を持ってないと即死級ダメージの大技を使う
・攻撃したら必ずカウンターで回避不能の即死技を使ってくる
・状態異常を引き起こす全体技ばかり使ってくる
・あらゆる攻撃が無効になるバリアを定期的に張ってくる
・HPが強制的に1になる全体技をたまに使ってくる
奥義はめくら打ちすると何の役にもたたん
スレタイは状況が変われば有利行動が変わるのに脳死行動を繰り返す人が多いとでも言いたいのかね
そういう人でもクリアできる受け皿になるのが国民的RPGってやつなんじゃないのか
これ
実際にこの要素で困ること、得することがまず無い
特に戦闘回数が多いゲームなら2回攻撃の時間がだるいし
被ダメ予防考えたら溜める時間ないほうが良い事が多々ある
という実践的な話
それ以外考える必要がない
>>72
対人の場合は
溜めは次ターン大技攻撃予告とほぼ同義なんだから
当然何かしらの対処を取られるだけだからな
対CPUでも
初回で状態異常攻撃入れられるリスクの方が避けたいだろうし
溜めるターンを短縮するとか交代際に当たるとかそういうメリットないゲームで実装したらただの無駄では
殴ったら直るタイプの状態かかってる奴殴れるやん
あと相手が回復技持ってる場合とかも確定数ずらすのに使えるな
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1726722097/