
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびにまだジムリーダーを倒してないエリアの敵のレベルが上がるシステムを採用するべきだと思う
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい
実質レベルの意味ねーじゃん
スカイリムは自分の方がレベルアップのステータスの上げ幅大きいとか
敵はレベル上限有るとかでいろいろちょうど良かった気がする
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな
これでいい
ツシマとかアビリティとプレイヤースキルでちゃんとおもろかった
基本レベルによって補正がかかるって必要がないと思う
それはオープンワールドって言葉が出来て
早めの時期の洋ゲーで既に行われていたと記憶してる
タイトル忘れた
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?
強い敵のエリアと弱い敵のエリアが分かれてるだろ
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ
レベル制ではないがロマサガは1の頃からやってる
敵のHP増やすのはいいけど防御力上げてダメージカットされると
強さが実感できなくてつまらなくなるからそこは考えてくれ
グルメ界みたいに
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、レベル差があるから攻撃が効かないってのはな
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかのプレイヤー側の遊びの幅を狭めてしまい
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)
フィールドが繋がってたとて
該当エリアの推奨レベル決め打ちで敵の強さ決めて配置するならソレは従来型のレベルデザイン
何処でスポーンしても問題ない位にまぶしてあるなら完全なオープンワールド
実際はソレら2つの間を採っててどっちに依ってるかに過ぎず白黒どちらかって話ではない
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ
マジレスすると強さだけあっても志が伴ってなかったらやらんだろって思う。
野盗なら尚更
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね
変動制に問題が指摘されたとて全部悪いわけではない
緩い変動制はブレワイ等でも採用されてる
結局はユーザー体験を想定してのバランス採りが大事って話
システムの有り無しではなく強度の問題ね
野生が強くなるのはバカだと思うけど
野生が強くならなかったら最後らへんどんな敵でもワンパンKOになって逆に捕まえにくくならない?あらゆるレベルのポケモンを用意して雑魚のレベルに合わせて出し入れするみたいな面倒なことになるんじゃ
みねうちとかいかりの前歯とか、
ネストボールとかクイックボールとかあるでしょ?
キャラを強くして勝つんじゃなくてプレイヤー自身が成長して勝ったほうが達成感あるしそれがゲームの本質だと思う
フィールドの雑魚で何度も死にまくった思い出
エリアごとにレベル帯が一気に上がる方式なのはいただけないよな
>>36
エリア毎にLv○○でないと無理、なら非オープンワールドだからな
んで敵のLvが上がったとて別の手段で進行できるスベが在ればオープンワールドと言える
その手段が豊富なほど完全オープンワールドに近い立ち位置に成る
索敵回避だったり敵スポーン抑制だったり色んな手段在るのは楽しい
エルデンリングとかこれ起こりやすい
これはこれで
敵はこちらより常に強いレベルにしよう、みたいなことになるからな
勝てないからレベル上げました→
相手もレベルも上がってて勝てません
…ハードモードとかならこれでもいいけどね
主人公のレベルに応じて敵の強さを変動させるのは俺も反対
そうではなく進行度で変動させた方がいい
そういう場合はちゃんと手順を踏めば勝てるようになってればいいと思う
この技とこの属性を用意すれば勝てるとか、あの技を対策すれば勝てるとか
そういうの考えるのがゲームの醍醐味だし
何も考えなくてもレベル上げれば勝てますってのはファミコン時代のルールだし
高難度を選択するとレアドロ率アップみたいな見返りを付ければいい
だったらレベル制であってもなくてもいい
作るの大変すぎて現実的じゃないけど
レベルを何かに反映するか?しないか?
何も反映しない場合はレベルアップ以外でステータスを上げられる手段とレベルに依存せず魔法等を覚える方法があればレベル1でも最強育成が可能になる
ドラクエのようにレベルアップ時しか魔法等が覚えられない場合は魔法等を全て覚え切るまではレベルも意味がある
ダメージ計算等にレベルが反映される場合はレベルカンストするまで基本的にはレベル上げする意義はある
どんなパターンが好まれるのだろうな?
シナリオが進むとちょっとずつ黒や白銀が出てくる
かといって最初は雑魚しかいないわけじゃなくヒノックスやライネルも用意されてる
じゃあ絶対勝てないかと言うとプレイヤーの腕前が上がればパラメーターが初期値でも何とかなる
そそ
バランス採れてる良い例だよね
これはある
オープンワールドにあらずんばゲームにあらずみたいな時代があったけどレールはレールで遊びやすい
あげまくると最後の方は初期の敵すら即死になるバランス
ああいうのはやり過ぎ

