『オープンワールド』でレベル制を採用するなら敵のレベルは変動させるべき
1: 名無しさん ID:zaUM9v6C0
どこにでも行けるはずなのに結局敵のレベルが低いエリアから順に攻略することになるんじゃオープンもクソもない



2: 名無しさん ID:HZP/pmeM0
レベルが上がると敵が強くなるアホシステムか

 

8: 名無しさん ID:zaUM9v6C0
>>2
ポケモンで言うなら、所持ジムバッジの数が増えるたびにまだジムリーダーを倒してないエリアの敵のレベルが上がるシステムを採用するべきだと思う
クリア済エリアの敵のレベルは上げなくていい

 

239: 名無しさん ID:ORT4mQ7b0
>>8
実質レベルの意味ねーじゃん

 

21: 名無しさん ID:aj0pl4elM
>>2
スカイリムは自分の方がレベルアップのステータスの上げ幅大きいとか
敵はレベル上限有るとかでいろいろちょうど良かった気がする

 

4: 名無しさん ID:1g7sxw1L0
レベルの概念いらねえやん

 

9: 名無しさん ID:Raw0aZtq0
>>4
なんだたっけセキロウみたいにレベルがないからどこから行っても
自分のプレイヤースキルが成長しないとどこ行っても通用しない感じは
割とオープンワールドに持って行けそうなシステムだな

 

10: 名無しさん ID:Em5xxiId0
>>4
これでいい
ツシマとかアビリティとプレイヤースキルでちゃんとおもろかった
基本レベルによって補正がかかるって必要がないと思う

 

5: 名無しさん ID:4Moz8Uyv0

それはオープンワールドって言葉が出来て
早めの時期の洋ゲーで既に行われていたと記憶してる

タイトル忘れた

 

6: 名無しさん ID:CG5NizuN0
ドラクエ1とかもまず死ぬこと除けば
最初からドムドーラ方面行けたりするし
別にいいんでね?

 

7: 名無しさん ID:HN860ajC0
レベルって分かりやすい指数なだけでレベル無い作品も大抵
強い敵のエリアと弱い敵のエリアが分かれてるだろ

 

12: 名無しさん ID:e00j7c9Q0
ARKっていうゲームがあってな
リスポーン地点(easy)を選ぶと肉食に死ぬまで追いかけられるのじゃフフフ

 

13: 名無しさん ID:pWciZ9r+0

レベル制ではないがロマサガは1の頃からやってる

敵のHP増やすのはいいけど防御力上げてダメージカットされると
強さが実感できなくてつまらなくなるからそこは考えてくれ

 

14: 名無しさん ID:DEVs/XLp0
「今のままではどうみても勝てない相手」みたいなのがいてくれると冒険のわくわく感も出る
グルメ界みたいに

 

18: 名無しさん ID:Em5xxiId0
>>14
ボスがそれならいいけど
モブ敵がレベル補正でそうなっちゃうのはなえる
モブのモーション見切って弱点もわかってるのに、レベル差があるから攻撃が効かないってのはな

 

16: 名無しさん ID:WakQ+h1I0
変動性は成長の実感を求める人には不評なんだよな
いつ何処で戦っても敵が似た強さで
強くなった分だけ敵も強くなるから常にダラダラ戦ってる

 

25: 名無しさん ID:4Moz8Uyv0
>>16
そそ
俺ツエーしたかったり逆に厳しい挑戦したいとかのプレイヤー側の遊びの幅を狭めてしまい
結果的にどうプレイしても同じ味しかしない様な問題点が指摘された(過去形)

 

17: 名無しさん ID:4Moz8Uyv0

フィールドが繋がってたとて

該当エリアの推奨レベル決め打ちで敵の強さ決めて配置するならソレは従来型のレベルデザイン

何処でスポーンしても問題ない位にまぶしてあるなら完全なオープンワールド

実際はソレら2つの間を採っててどっちに依ってるかに過ぎず白黒どちらかって話ではない

 

20: 名無しさん ID:ApmLLJ/Rd
レベルが敵の強さと連動するが、非戦闘系スキルを伸ばしてもレベルが上がるためうっかりすると詰むオブリビオン
まぁシステムでゲーム難易度下げれば対応できるから本当に詰むことはまずないんだけど

 

26: 名無しさん ID:pWciZ9r+0
>>20
オブリは終盤になるとそこら辺の野盗がフルデイドラ装備で笑う
もうお前らでオブリビオンゲート閉じろよ

 

170: 名無しさん ID:0dsehZ7f0
>>26
マジレスすると強さだけあっても志が伴ってなかったらやらんだろって思う。
野盗なら尚更

 

22: 名無しさん ID:JZGk22yh0
これやると大袈裟なエピソード背負った敵が低レベルだったりしてアホみたいなんだよ

 

23: 名無しさん ID:Em5xxiId0
死にゲーと言われるフロム作品が、敵のアクションを見切れば低レベルでも勝てるのに
死にゲーではないRPGが、敵のモーションを見切ってもレベル補正で勝てないっていうね

 

24: 名無しさん ID:kEswHLKx0
三國無双にあった自分の攻撃力が上がらないと敵がのけぞりさえしない(反撃受けやすい)ってシステムは好きだったな。

 

28: 名無しさん ID:4Moz8Uyv0

変動制に問題が指摘されたとて全部悪いわけではない

緩い変動制はブレワイ等でも採用されてる
結局はユーザー体験を想定してのバランス採りが大事って話

システムの有り無しではなく強度の問題ね

 

29: 名無しさん ID:N6tbHY4BH
ポケモンのジムだけはそうすべきだったと思う
野生が強くなるのはバカだと思うけど

 

214: 名無しさん ID:YYc+Bl5r0
>>29
野生が強くならなかったら最後らへんどんな敵でもワンパンKOになって逆に捕まえにくくならない?あらゆるレベルのポケモンを用意して雑魚のレベルに合わせて出し入れするみたいな面倒なことになるんじゃ

 

220: 名無しさん ID:0dsehZ7f0
>>214
みねうちとかいかりの前歯とか、
ネストボールとかクイックボールとかあるでしょ?

 

30: 名無しさん ID:9gxoUdst0
ステータスで殴り合うだけのゲームはつまらん
キャラを強くして勝つんじゃなくてプレイヤー自身が成長して勝ったほうが達成感あるしそれがゲームの本質だと思う

 

31: 名無しさん ID:e/rk5Q/y0
序盤はエルデンよりもティアキンの方が難しかった
フィールドの雑魚で何度も死にまくった思い出

 

33: 名無しさん ID:N6tbHY4BH
そもそもレベル変動がありならレベル性はいらない

 

35: 名無しさん ID:Uc2iZT5w0
序盤の絶対勝てんやろみたいな敵が中盤くらいになったらボコボコにできる感覚は割と好き。個人的にはできるだけ変動しない方が良いかな。なくせとは言わんけど

 

36: 名無しさん ID:THtrp/gld
敵の強さが強いのから弱いのまで配置するなら問題ないけど
エリアごとにレベル帯が一気に上がる方式なのはいただけないよな

 

49: 名無しさん ID:4Moz8Uyv0

>>36
エリア毎にLv○○でないと無理、なら非オープンワールドだからな

んで敵のLvが上がったとて別の手段で進行できるスベが在ればオープンワールドと言える
その手段が豊富なほど完全オープンワールドに近い立ち位置に成る
索敵回避だったり敵スポーン抑制だったり色んな手段在るのは楽しい

 

37: 名無しさん ID:zaUM9v6C0
一番くだらないのはとっくに挑めるレベルだった場所を見逃していたせいで、今から行ってもヌルゲーで旬を過ぎていたパターンだわ
エルデンリングとかこれ起こりやすい

 

43: 名無しさん ID:CG5NizuN0
>>37
これはこれで
敵はこちらより常に強いレベルにしよう、みたいなことになるからな
勝てないからレベル上げました→
相手もレベルも上がってて勝てません
…ハードモードとかならこれでもいいけどね

 

47: 名無しさん ID:zaUM9v6C0
>>43
主人公のレベルに応じて敵の強さを変動させるのは俺も反対
そうではなく進行度で変動させた方がいい

 

48: 名無しさん ID:Em5xxiId0
>>43
そういう場合はちゃんと手順を踏めば勝てるようになってればいいと思う
この技とこの属性を用意すれば勝てるとか、あの技を対策すれば勝てるとか
そういうの考えるのがゲームの醍醐味だし
何も考えなくてもレベル上げれば勝てますってのはファミコン時代のルールだし

 

57: 名無しさん ID:pWciZ9r+0
勝手に変動するんじゃなくDiablo4みたいに
高難度を選択するとレアドロ率アップみたいな見返りを付ければいい

 

58: 名無しさん ID:M15hfiHo0
場所によって出てくる敵の種類や対処法がガラッと変わるのが理想かな
だったらレベル制であってもなくてもいい
作るの大変すぎて現実的じゃないけど

 

59: 名無しさん ID:xgWlCaJod

レベルを何かに反映するか?しないか?
何も反映しない場合はレベルアップ以外でステータスを上げられる手段とレベルに依存せず魔法等を覚える方法があればレベル1でも最強育成が可能になる
ドラクエのようにレベルアップ時しか魔法等が覚えられない場合は魔法等を全て覚え切るまではレベルも意味がある
ダメージ計算等にレベルが反映される場合はレベルカンストするまで基本的にはレベル上げする意義はある

どんなパターンが好まれるのだろうな?

 

60: 名無しさん ID:sAtr5/y60
ブレワイがそうだったな
シナリオが進むとちょっとずつ黒や白銀が出てくる
かといって最初は雑魚しかいないわけじゃなくヒノックスやライネルも用意されてる
じゃあ絶対勝てないかと言うとプレイヤーの腕前が上がればパラメーターが初期値でも何とかなる

 

62: 名無しさん ID:4Moz8Uyv0
>>60
そそ
バランス採れてる良い例だよね

 

61: 名無しさん ID:tHRECzDKa
ウィッチャーとかアマラーとか装備のレベルが自分のレベルで変動するから最大まで上げてクエスト受けたり地域に侵入しなきゃダメなのは萎えた覚えがある

 

64: 名無しさん ID:anmGbXap0
つーけ、そういうのは自由過ぎてどこに行って良いか分からないプレーヤーが多くて不評なんだよ

 

70: 名無しさん ID:sAtr5/y60
>>64
これはある
オープンワールドにあらずんばゲームにあらずみたいな時代があったけどレールはレールで遊びやすい

 

72: 名無しさん ID:Oe4dul3E0
ボダランはこれが行き過ぎて
あげまくると最後の方は初期の敵すら即死になるバランス
ああいうのはやり過ぎ

 

75: 名無しさん ID:A/oohwe00
レベル上がって行けなかった所が行けたってのも好きだし色々なゲームがあっていいでしょ

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1745367477/


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