
1: 名無しさん ID:K9l1ajKo0
2: 名無しさん ID:ousjAgzD0
メトロイドプライム4で全て論破できた
あれ死ぬと前のセーブまで戻されるし
あれ死ぬと前のセーブまで戻されるし
4: 名無しさん ID:5LCUw/wi0
ブキチ読みにくいだろ
昔は週1追加だったからまだ良かったけど今あれ読んでるやつおらん
昔は週1追加だったからまだ良かったけど今あれ読んでるやつおらん
8: 名無しさん ID:XrDJt3WC0
背景真っ赤のスライドで「赤くしすぎない」はギャグで言ってるのか?
10: 名無しさん ID:Umi4FD280
>>8
UIデザインの作り方の話の赤と
警告の赤の話同列にして語ったらブチ切れられるよ
UIデザインの作り方の話の赤と
警告の赤の話同列にして語ったらブチ切れられるよ
12: 名無しさん ID:m0MfIzlc0
文字の大きさ徹底してください
16: 名無しさん ID:TAsniyD50
万人向けのゲームとしてはお手本の内容だな 万人向けとしては
ただ尖ったゲームになるとそうとも言えないところもある
ただ尖ったゲームになるとそうとも言えないところもある
17: 名無しさん ID:281ahsVz0
>前に覚えた操作が次のゲームでも自然に通じる
これは意識してなかったが確かに
すごいな
19: 名無しさん ID:O5/kcCY9d
>>17
「一貫性」はあらゆるUIデザインに共通する黄金のルールだからね
一貫性があっても悪いUI は存在し得るけど
一貫性がないのに良いUI は存在しない
「一貫性を保つこと」と「デザインは機能のために、機能は目的のために存在すること」のふたつのルールは絶対に守らないといけない
「一貫性」はあらゆるUIデザインに共通する黄金のルールだからね
一貫性があっても悪いUI は存在し得るけど
一貫性がないのに良いUI は存在しない
「一貫性を保つこと」と「デザインは機能のために、機能は目的のために存在すること」のふたつのルールは絶対に守らないといけない
21: 名無しさん ID:1MsX4xfn0
直感でわかるってのは本当に大事よ
22: 名無しさん ID:mWbTgRbS0
◯決定☓キャンセルが逆になるのはUIとして最悪ってのはわかる
23: 名無しさん ID:Sh9yiW/V0
ポケモンの操作とか変わりまくってないか
25: 名無しさん ID:Sh9yiW/V0
Switchの+-ボタンがその通りの意味で使われてる例を見た覚えがない
27: 名無しさん ID:C7SY1o/Y0
>>1
文字が読みやすく長時間読んでも疲れない
っていうのは全世界のサードが真似すべきだね
任天堂のソフトの売上数に勝った負けたばかり気にしててもダメ
単に読みやすいっていうだけじゃない
長時間読んでも疲れないっていうのがポイント
文字が読みやすく長時間読んでも疲れない
っていうのは全世界のサードが真似すべきだね
任天堂のソフトの売上数に勝った負けたばかり気にしててもダメ
単に読みやすいっていうだけじゃない
長時間読んでも疲れないっていうのがポイント
35: 名無しさん ID:olQNGoAa0
抵抗やハードルが少なくて取っ付きやすいゲームの作り方だな
36: 名無しさん ID:qMcxdA9a0
>失敗しても責められているように感じない
ダックハントの犬は責めてるのではなく笑ってるだけなのでおk
ダックハントの犬は責めてるのではなく笑ってるだけなのでおk
37: 名無しさん ID:+emOJeVy0
ぶつもりでうっかりセーブ忘れて電源切ったらめっちゃ怒られた記憶があるが
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1769727087/






