「任天堂のゲームの創り方」、めちゃくちゃ参考になると世界中で話題に
1: 名無しさん ID:K9l1ajKo0

no title

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全てのゲームはこれで作れ!



2: 名無しさん ID:ousjAgzD0
メトロイドプライム4で全て論破できた
あれ死ぬと前のセーブまで戻されるし

 

4: 名無しさん ID:5LCUw/wi0
ブキチ読みにくいだろ
昔は週1追加だったからまだ良かったけど今あれ読んでるやつおらん

 

8: 名無しさん ID:XrDJt3WC0
背景真っ赤のスライドで「赤くしすぎない」はギャグで言ってるのか?

 

10: 名無しさん ID:Umi4FD280
>>8
UIデザインの作り方の話の赤と
警告の赤の話同列にして語ったらブチ切れられるよ

 

12: 名無しさん ID:m0MfIzlc0
文字の大きさ徹底してください

 

16: 名無しさん ID:TAsniyD50
万人向けのゲームとしてはお手本の内容だな 万人向けとしては
ただ尖ったゲームになるとそうとも言えないところもある

 

17: 名無しさん ID:281ahsVz0

>前に覚えた操作が次のゲームでも自然に通じる

これは意識してなかったが確かに
すごいな

 

19: 名無しさん ID:O5/kcCY9d
>>17
「一貫性」はあらゆるUIデザインに共通する黄金のルールだからね
一貫性があっても悪いUI は存在し得るけど
一貫性がないのに良いUI は存在しない
「一貫性を保つこと」と「デザインは機能のために、機能は目的のために存在すること」のふたつのルールは絶対に守らないといけない

 

21: 名無しさん ID:1MsX4xfn0
直感でわかるってのは本当に大事よ

 

22: 名無しさん ID:mWbTgRbS0
◯決定☓キャンセルが逆になるのはUIとして最悪ってのはわかる

 

23: 名無しさん ID:Sh9yiW/V0
ポケモンの操作とか変わりまくってないか

 

25: 名無しさん ID:Sh9yiW/V0
Switchの+-ボタンがその通りの意味で使われてる例を見た覚えがない

 

27: 名無しさん ID:C7SY1o/Y0
>>1
文字が読みやすく長時間読んでも疲れない
っていうのは全世界のサードが真似すべきだね
任天堂のソフトの売上数に勝った負けたばかり気にしててもダメ
単に読みやすいっていうだけじゃない
長時間読んでも疲れないっていうのがポイント

 

35: 名無しさん ID:olQNGoAa0
抵抗やハードルが少なくて取っ付きやすいゲームの作り方だな

 

36: 名無しさん ID:qMcxdA9a0
>失敗しても責められているように感じない
ダックハントの犬は責めてるのではなく笑ってるだけなのでおk

 

37: 名無しさん ID:+emOJeVy0
ぶつもりでうっかりセーブ忘れて電源切ったらめっちゃ怒られた記憶があるが

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1769727087/


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