ドット絵と3DCGの融合"HD-2D"で描かれる完全新作タクティクスRPG
発売日:2022年予定
メーカー:スクウェア・エニックス
価格:未定
開発:アートディンク& SQEX浅野チーム
音楽:千住 明
ジャンル:タクティクスRPG
プレイ人数:1人
そんなにむずくはないね
続きは仕事終わったらやろっと
一部しか飛ばせないし
装備とかアビリティのシステム面がちょっと簡素過ぎる気もするけど中々いい感触
この手のゲームはドットなのも相まって誰だっけこいつ…ってなりがちだし
ただもうちょっと詳しい説明があればなあと思った、体験版だからかもしれないけど
と思ったら終わったわ
・探索パートのダッシュ要
・登場人物多くて会話パートで顔アイコン欲しい(ただ画面の邪魔になるかもしれんが)
・サイドストーリーあって話しの補完は良いけどロードが長い
プレイ面で気になったのこれくらいで概ね良さげだわ
章前ナレーションみたいに+ボタンでイベントの類は丸ごとスキップさせて欲しい
行動順は顔アイコンじゃなくてドットのユニットにして欲しい(MAP上で見比べるから)
自分はこんな感じかな
ゲームさせてくれ
バトルをやめる手段中断しかないよね?
あと投票説得時に全員説得して逆張りガ〇ジになれるの草なんだ
UI周りがモノトーンでまとめすぎて視認性悪いね
雰囲気出したいんだろうけどフォントも特徴ないからアビリティ詳細のポップアップの透過とか見づらいわ
発売来年だしもうちょっと煮詰めてもいいのよ
あとでフィードバックしてくれるから
キャラゲーじゃないとはいえ、キャラクターの魅力が薄すぎる
このユニット仲間にしたいと思えるようなモチベーションがもてない
マップの高低差、ギミック
戦闘前にマップを調べられる
ストーリー分岐
その上での不満点だけどデスペナが欲しいな、初戦で1人落としちゃったけど何事も無く戦線復帰してて違和感あった
ロストはシステム的に無理だろうけど治療費払わないと戦線復帰できないとか納得できる感じのが欲しい
あと麦ステージが麦のせいか処理落ちしてた
TOとかと同じく味方にも当たるようにしてくれ
位置取り考えるのが楽しいんじゃないか
氷壁魔法超楽しい
相手のお邪魔したり味方の背中守ったりタイマン状況作ったり色々できるな
ステルスアンナちゃんで速攻で高台弓兵寝かし続けられたり自由度高そう
間違いなくゲームバランスは崩壊してると思うがw
敵がおもったより硬い感じ、正面から叩くとちょっと時間かかるな
SRPGの準備パートで、マップ見渡してから一瞬で自陣営にカーソル戻すことできる?
この辺は好みの問題だとは思うけど
移動可能範囲と敵の攻撃範囲の色が似てるのもちょっとわかり辛いな
強いよー
また子安ボイスが仮面キャラで吹きそうになった
しかし何故6話からスタートなんだろうか大まかな主要キャラが揃ってるからだろうか?
ある程度スキルとか揃った条件で遊ばせたかったんじゃね?
初期のユニット動かしてもつまらなそうだし
なるほど戦闘ギミックなんか色々ありますよってみたいだし
取り敢えずそういうのを遊ばせたいって事なのかな
来年まで長いが楽しみに待つわ
またいい人連れてきたな
フレデリカ「そんな…ひどい!」ってあなたw
分岐するなら整合性はちゃんとして欲しいな
俺も差し出すようその二人説得したけど心に響かなかった扱いで投票でもしっかり反対してきたぞ
選択肢で変わるんだろうけど基準がよくわからんわ
ただ、固有名詞やたら多くて笑ったわw悪い癖だわオクトラチーム
どっかで見たようなテンプレみたいなやり取りばかり延々続く
なんかパッと見だけ重厚な中世ファンタジー風な雰囲気だけ出してるが
移動&攻撃をセットじゃなくて移動してからアビ攻撃範囲を表示して欲しい
もちろん行動前なら移動キャンセル可で
あと味方を巻き込まないのは違和感あるわ
その時点で戦略が広まりも狭まりもする
グラフィックも十分
ロード時間と操作のもっさり具合がひどい
7話の火のシーンで処理落ちしてるし
あからさまにここで使えってマップだったり
パターン化しちゃうのは避けてほしい
コマンドカーソルの対象がキャラじゃなくてマスなのはマップギミック利用のためかね
選ぶ時ちょっと面倒だなって気になった
完全新作って言ってるしそうじゃない?少なくとも時代感がまったく違うっぽいし
バトルと魔法が面白い効果なのはいいなと思うしステージギミックと移動してくのも面白い
天秤要素はこれで加入したモブNPCみたいなのが天秤が傾いた場合に抜けたりし出すと
なんちゃって自由度になるからどうなるやら
一部を切り取った体験版だしストーリーに関してはまだ保留かな
もっさり感は否めないのでその辺は要望出してみるかなぁ
製品版もこのままにして貰いたい
ステルスサイキョーって敵陣に突っ込んだら看破されてボコられて死んだでござる
魔法(攻撃回復状態変化)は敵味方関係なく当たってほしかったし区別するアビ覚える方式がいいな
チョコボかと思ったら鷹だな。馬乗ったまま梯子登るはいただけんわそこは降りないと駄目だろ
運搬機の前まで行っても使用できないし
連携アドバイスの炎上に体当たりで押し込むなんて状況つくれないだろこのマップじゃ
右の滑車はRPGパートで予め動くように直さないとダメ
またマップ右側の段差はバリケードを破壊しながら進むことも可能
連携を意識してやらなくても盾を使いながら各個撃破でどうにでもなる
メディナいい子だから好き
仲間のサブエピソードたくさん用意して欲しいんだがまさかあれだけでメディナの出番終わりではないよな…?
カメラは45°単位で回転する設定が欲しい
FEに慣れ過ぎたw
レトロゲーやってる感じだった
オクトラはドット絵コマンド式RPGを今の技術とノウハウで作った感じしたけどこのゲームは新しい感じがしなかった
まだ発売まで時間あるから手が加えられるだろうし期待
キャラ設定もテンプレだけど奇をてらうよりよっぽどいい
街焼き封印したら犠牲ゼロできないなー
>>299
弓とボスは近づくまで動かないから、城門付近で待機して
突っ込んでくる奴らを誘い出したら各個撃破で死者0も何とかなると思うよ
敵汎用ユニットが職種毎にみんなコピペなのが戦ってて味気ないというか
欲を言えばTOとかFFTみたくモブ兵にもランダム性があると嬉しいな
現状防具自体ないから差をつけようがない感じだけど
体験版で疲れてしまったわ
投票で逆張りしたら罠にかけられたのか!?で草
つーか各自の投票先見える感じなのかw
説得はすげーシステマチック臭いな
細かいセリフ聞くためにいちいち全体マップ戻ってまた入っての繰り返しがダルかったかな
頻繁に出入りするからロードが1回気になるとフラストレーションが凄い
あと戦闘時のマス目の色分け見にくすぎるのと
複数の敵に狙われる範囲でそのキャラに敵からのマーカー飛ぶのはいいけど
実際にそのキャラに攻撃して来ないのが違和感あったかな
内部的に優先順位決まってるんだろうに
範囲内でも攻撃してこないならそのマーカー別に要らんっていう
説得、投票は面白いけど作業感出ちゃうんだろうなぁ
それとコーレンティンの氷の壁も強い
ターゲットラインは説明通り攻撃が届くかどうかだけなんだろうな
まーじ氷の壁とステルス楽しいね
挑発で対象に触れないと実質行動不可とか色々できるし、戦闘は普通にオモロイと思うわ
炎は…氷が融かせる!
速い、状態異常攻撃、ステルス、跳躍スキル、2回攻撃で頭一つ抜けてる
アサシンだからイメージ的に毒攻撃や背後攻撃によるダメージ増加のアビリティも覚えそうだし
敵が強くなって状態異常になる確率が低くなっても2回攻撃出来るから大きな影響無いのも強い
レベルもモリモリ上がったし戦功も50も稼げた 体験版だし無駄な努力だけど
引用元: http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1613608409/