RPGの人気が出てからはチマチマ与えて回復しながら倒すのが普通になっていったけど
だんだんガチガチになってきたけど
アイシールドの作者は2回選ばれたレジェンド
他のゲームはジャンプがふわふわしてたり変な慣性がついたり空中の細かい制御ができなくてイライラするんだけど
ロックマンはジャンプの挙動が素直で全体的に操作性がよく、ボスを倒すとそのボスの武器を使えるというシステムが斬新だった
あとはBGMやSEも心地よく、難易度は高いが理不尽というほどではなく練習すれば攻略できるっていうところがウケたんじゃないかな
>>9
これだな
ロックマンは今でこそ普通のゲームに見えるが当時では高品質なアクションゲームだった
当時からスーパーマリオの後に出た数々のアクションゲームが
何故スーパーマリオより品質が悪いのか不思議だったが
言ってしまえばロックマンが人気だった理由は他のアクションゲームがしょぼ過ぎたせいだったとも思える
BGMもファミコンとゲームボーイの中から上から数えた方が早い名曲ばっかだったぞ
SEが心地よいっていうのわかるなー
それがなくなつたから人気落ちたと言っても過言じゃないと思う
マリオは元祖のSE大事にしてるもんな
コインの音や土管の音
コナミ系も多かったな
遊びやすく歯ごたえあるアクションとして大抵一本は持ってたし
シリーズ出しまくるの有効だったんじゃない?
飽きられもするけど ちゃんと新しいことやってればね…
アクションの操作性と難易度、攻略順の要素等、どれも当時は群を抜いていたクオリティだった
続編の2でブレイクした感じだな
初代は割とマイナーだったけど評判良くて2で大ヒットだったな
いい具合の難易度バランスだとかBGMの良さとかいろいろあるけど
宣伝を兼ねてボスのデザインを一般応募で決めた
8人のボスを自分で選んで自由に攻略できた(一本道RPGの時代にオープンワールドくらいの衝撃
そこそこ難しいゲームだけどボスの攻略順とか
ステージ道中で使う武器でいろんな攻略が出来るので
難しくてボス勝てないステージ詰んだ・・・じゃあ別のステージ行くかと楽しめたし
攻略のし甲斐があった
とまあ
かなり新しいことにいくつも挑戦してたな
敵の弱点をつくと強い
これをポケモンより早くやってたからな
各面のBGMがそれぞれ違っていたのも、ルート選択できる事をより特徴づけた感があったな
周りに持ってるやつがいても俺も買うぞ!とはならないタイトル
パスある2まで流行らなかったのは道理
一番楽なステージ&ボスのフラッシュマンをやっとこ倒して
この武器が弱点のボスは誰だ?→最凶候補のクイックマンで軽く絶望したなァ
ボスの弱点点くとかE缶集めておくとか
無限に湧く敵倒してHPMP全快とか
いいぐあいにぬるい抜け道があるのも良かったな
子供が熱中する難易度によく出来てた
下手でも8ステージの好きな面を始められるってのは割と画期的
シリーズ持ってる友達は結構いたと思う
ロックマン2:151万本
ロックマン3:108万本
参考までにFC版魔界村:164万本、SFC版ファイナルファイト:148万本
1988~90当時のカプコン的にはドル箱のはず
もう書いてる人何人かいるけど、マリオとは別ベクトルで操作性が当時の水準の中では抜群に良かった
ファミコン時代の例えば悪魔城とか忍者龍剣伝とか今やるとぶちギレるモッサリ感だけど、それでも当時はかなりクオリティ高いよくできたアクションゲームとして名前が残ってる事が当時の水準を物語ってると思う
そもそも何をどうさせたいのかすら意味が分からない、アイテムや能力らしき物を手に入れてもそれが何なのかどこでどうやって使うのかも分からないようなレベルのゲームがごまんとあった中で、「ちゃんと普通に最後まで遊べるゲームになってる事」がまず当たり前じゃなかった
更に操作性が良くてBGMも良くて難易度も十分、救済措置(有利相性武器を持って行けばボス戦は楽)もある
そりゃ人気出る
倒したボスの武器を使える所がお気に入りだった
そういや弟も俺がロックマンをプレイしているのを見るのが好きだったな
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1645062897/