※バトルについて①~⑫まで続きます。
①『龍が如く7 光と闇の行方』。
バトルシステムについて追って各メディアさんの詳細記事がアップされると思いますが、昨日お話したポイントを順を追ってご説明させていただきます。— 横山昌義 (@yokoyama_masa) 2019年8月30日
バトルシステムについて追って各メディアさんの詳細記事がアップされると思いますが、昨日お話したポイントを順を追ってご説明させていただきます。
②「ライブコマンドRPGバトル」とは、常に動き続ける戦況の中でのコマンド実行によるバトルを意味しております。
一般的なRPGですと敵と味方キャラは静止し、「攻撃」などのコマンドを実行することでそのアクションを“再生”することが多いですが、龍7のバトルは異なります。
③具体的に言うと、「リアルタイムに動き続ける人」、そして「“生きた街”のなかで闘う」システムです。
④一部のボスを除き、敵とエンカウントすると、その立ち位置を引き継いでバトルが開始されます。
つまり、エンカウントの仕方によってバトル開始時のポジションが変わり、それがチャンスにもピンチにもなります。
※敵の中には物陰に隠れて突然目の前に出現する者もいます。
⑤バトルに突入すると敵も味方も「街」も動き続けます。止まりません。
キャラクターは近くの敵の方に身体を向けたり、間合いをとったり。
当然、街中でのバトルなので動いた際、路上の看板や自転車などにぶつかったりすれば倒れます。
⑥全ての制御を龍が如くスタジオで開発している「ドラゴンエンジン」の物理制御で動かしています。
これにより、これまでのアクション同様バトルフィールドにある“物”が武器となったり障害物になったりします。
※この部分も前作同様の部分です。
距離が離れた敵に直接(走り寄って)攻撃する場合は、別の敵キャラに妨害される可能性が高くなったりします。
⑧攻撃対象の敵キャラとの距離、その場にある「街のオブジェクト」により、状況は一変します。
近くに自転車等が転がっていたら、キックで蹴り上げてぶつけたり、持ち上げて殴りつけたりもできます。
※このアクションはキャラの職種・特性にも左右されます。
⑨攻撃対象の敵キャラ以外も攻撃や妨害の対象となり、例えば遠くの敵への走り寄って攻撃する時は、走ってる最中に他の敵に妨害される可能性が高くなります。
一方、技によっては(これまでのシリーズにもありました)巻き込み攻撃や範囲攻撃によって複数の敵を同時に攻撃することも可能です。
⑩また殴られた衝撃で車道などに吹っ飛んだ場合、走行してきた車にぶつかったりもします。当然ダメージも受けます。
つまり人も街も“常に動き続ける空間”で状況を見ながら闘っていくことから、このシステムを「ライブコマンドRPGバトル」と名付けています。
⑪技によっては攻撃中、アクションに合わせてボタンを連打するなどのアクション的な操作もあります。
逆にサクサクっとプレイしたい人のために「AUTO」モードもあります。キャラの職種や特性に合わせて自動的に行動を決定します。
※ただしこちらは思った通りの行動をしてくれるとは限りません。
⑫すべての制御はこれまでのシリーズで培ってきた「ドラゴンエンジン」によって、リアルタイムに物理制御しており、同じ状況のバトルは存在しない作りとなってます。
敵も強くなるほどずる賢くなりますので、ピンチになると他キャラの背後に逃げたりと様々な動きをしてきます。
そういうのはさ、外伝でやろうよ
一回試してから本編でも導入ぐらいのことはすべきだったろうな
アクションからコマンド性に変えた明確な理由がわからん
まさにどん判金ドブ
何故なら主人公に桐生ほどの魅力がなかったから…か?
スマホゲーのほうでネタバラシされてるが
桐生はあくまでも単身無双できる最強の男で
春日は滝を登りきって桐生(龍)になれるか
一作目の錦山(鯉)のように滝の途中で力つきるか
まだ見極められていない成長途中の龍魚
過去に桐生と縁のあった奴らから事あるごとに桐生と比較され(ただし桐生の名前は一切出てこない)
「桐生と違って単身で近江に立ち向かえるほど強くない」
「桐生と違って人を惹きつける才能がある」
と言われ続ける
人間としての方向性が違うからパーティバトルになるのは理解できるが
タイトルにナンバリングつけずにRPGつけてりゃ殆どの龍ファンは今ほど怒ってなかったと思う
あっ…(察し
だったら良かったんじゃね
だったらいくらでも殴れるっちゅうこっちゃで!桐生ちゃん!」
脳内再生余裕だった
真島の兄さんいたらツッコミはいるだろうな
これ普通に考えたら「じゃあアクション戦闘にしろやw」ってなるやーつ
というか、どっちかというと既存の龍が如くのアクション戦闘を無理やりコマンドバトルに作り変えたものだろうな
その理由は確実に仕切り直しになったスマホゲーのやつと合わせるためだろう
CSゲーとしてならアクション戦闘のが良いにきまってんだけどスマホゲーにするにはコマンドバトルでないと駄目だからな
高確率で、作り直したスマホ版龍が如くも同じ戦闘システムにしてくるのでは?
テンポ悪くする
龍って凄いテンポいいじゃん
回復も楽、本編進めるだけでラスボスに
勝てるくらい成長してるライトバランス
テンポ良すぎてクリア率高いくらいだよ
サブイベントとかミニゲームはすごいテンポ悪くて
面倒じゃん
サブイベとミニゲームはクリアするのに必要な項目では無いけど
まあそこも充実してるのが龍の良さではあるけどね
逆ってかなり珍しい気がする
単純なアクションアドベンチャーでオンラインは限界があるのに対しMMOとしてならいける可能性がある
これ全部アクションなら解決みたいな
話だよね。むしろアクションなら
こっちの行動を待つまでウロウロみたいな
不自然さがなくなるよ~
テンポいいしな。
そんなテンポの良い龍をコマンドRPGに
して戦略バトルにする横山は
何を考えてるのかね?
来月早々にもバトル体験版出せよ
ジャッジアイズなんか体験版早かったぞ
これぐらいしか利点見つからない。
バトル中にキャラの切り替えが出来てっていう…
でもコマンドRPGって言っちゃってんじゃん…
あとからごちゃごちゃ説明しても受け入れてもらうのは難しいと思う
それでアクション戦闘より面白くなってるかだよなあ
引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1567165665/