ゲームの「HPと防御力」って分ける必要なくね?
1: 名無しさん ID:yXXd3+A8d

HP高くて防御低いやつと
HP低くて防御高いやつ

固定ダメージ以外完全に同じじゃん

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8: 名無しさん ID:TKywqtDI0
>>1
防御力に割合で変動する技使うと変わる

 

34: 名無しさん ID:CBBN+iCq0
>>1
で、同じにするとどうなるの?

 

5: 名無しさん ID:xbXHnSsTM

防御力って攻撃の種類や属性によって影響度が変わるから分けてることが多い。

某大手サードの看板タイトルで属性がないから不要って話?

 

6: 名無しさん ID:bKc3RcQC0
防御力無視攻撃とかあるやん
ドラクエの呪文とか

 

7: 名無しさん ID:JJCYlqmh0

そういう数値の組み立てが面白いのに。

まあ濃いHPみたいなイメージあるよな。
特に防御力は2~3桁なのにHPが4桁5桁のゲームは。

 

9: 名無しさん ID:F+4vjMXc0
防御力なくなったら、それこそ固定ダメージじゃんよ

 

10: 名無しさん ID:RoIdQr580
メタルスライム

 

11: 名無しさん ID:5QW2bNvoM
防御力何割か下げる呪文とか有るからな。

 

13: 名無しさん ID:2V/o67Ik0
物理防御と魔法防御があるゲーム沢山あるけどゲームやった事ないの?

 

15: 名無しさん ID:NAOyiOJw0
FEなら運用方法がかなり変わる

 

16: 名無しさん ID:1ajwWIbka
攻撃力と防御力の差に色々な計算式混ぜてダメージが算出されるゲームが多いのだから
防御力が高いとダメージが通りにくくて固定ダメの方が良いなどのバリエーションがあるだろ

 

17: 名無しさん ID:BObDzdvF0
アーマーナイトと豆腐が同じなわけねえだろなめてんのか

 

18: 名無しさん ID:jvp2kb9ea
1日にどれだけ残業出来るかと、何日間休みなしで働けるかには違いがある

 

20: 名無しさん ID:mnHsnnu5a
バフの意味が無いのはダメだ

 

22: 名無しさん ID:ddqudQ3PF
昔のドラクエは呪文=固定ダメージ・固定回復量だったからザコ戦も楽しかった

 

26: 名無しさん ID:O/zGG69N0
防御力の概念があるから固定ダメージって要素が活きるんだよなぁ
あと単純に、被ダメージが下がるから攻撃受けただけで成長を実感できたりもする

 

27: 名無しさん ID:vq4ue2Twr
始祖のダンジョンズ&ドラゴンズとかWizardryには防御力ないもんな

 

28: 名無しさん ID:080q09mMp
ドラクエ2からしてHPが低いが固いから通常攻撃よりギラが有効な敵がいるのに、コマンドRPGの戦闘の発展を何も知らんのだな

 

66: 名無しさん ID:4liADVcmd
>>28
頼りないサマル王子でもよろいムカデ相手にはギラで有効打を与えられるバランスはいいよね

 

29: 名無しさん ID:lPsqtT1xd

分ける方が楽しいだろうがっ!
防御力は物理攻撃からのダメージは減らせるけど魔法攻撃からのダメージは減らせない
固定ダメージも減らせない ゆえにHPの高さが意味を成してくる
防御力は物理攻撃の緩和手段な

まっ物理と魔法の区別がないショボイゲームがあるとすれば防御力とHPの違いも意味なくなるけど今時そんなちゃっちいゲームありゅ?

 

33: 名無しさん ID:1ajwWIbka
ドラクエでも
守備力が高いのなら固定ダメージ
守備力が低いのなら最大値の高い物理が有利
守備力が高くない敵にははやぶさの剣やキラーピアスなどの二回攻撃が強い
守備力が高いのなら会心率盛りが強い
などなどの戦略が生まれる

 

35: 名無しさん ID:KBeoyD860
アンサガのLPとHPの概念は悪くないと思った

 

36: 名無しさん ID:ZY2sIOlXM
特殊な状況考えなくても単純に数字が大きくなって成長がつまらんくなるよ
防御力なくすならなくすで結局代替えのダメージを抑えるシステムが要る
WizだとACみたいな
それか成長要素無しで作るか

 

38: 名無しさん ID:5grxlG/1d
何で必要ないと思ったの?

 

39: 名無しさん ID:SwSMH45rM

何が同じなのか解らん
倒すまでの単純な攻撃回数?

普通は他の要素が在るので違いが出るし

仮に何もなくて倒すまでの攻撃回数が変わらなくても
与ダメ数字は違うし
その2種の敵のビジュアルは必然的に変わる

 

41: 名無しさん ID:mnHsnnu5a
HPもいらねぇや
何発当たったら勝ち負けにしようぜ!
とか言いそう

 

42: 名無しさん ID:4KqhWfsR0
格ゲーとかってどうなってんの?
キャラによってHPとか防御力とかあるのかね

 

43: 名無しさん ID:mnHsnnu5a
>>42
物による
アークの格ゲーだと内部でHP量が設定されててそれが硬さになってる

 

44: 名無しさん ID:wHY8fNrQa
素っ裸の人間と鎧ガチガチに付けた人間の受けるダメージが同じになるがよろしいか?w

 

48: 名無しさん ID:YO8nX1na0
DEXとAGIって何が違うんだ

 

69: 名無しさん ID:0Lw1q08/d
>>48
むしろ器用さと素早さの何が同じなんだ
ゲームによるが器用さは命中率や弓などの攻撃力、素早さは行動順や回避率に影響することが多いな

 

49: 名無しさん ID:rG6jDKbx0
いろいろ言われるスターオーシャン3ですがHPとMPの使い方は全RPGの中で一番納得感ある

 

57: 名無しさん ID:pIEVnt4Y0
ポケモンやとカウンター技あるから意味あるよな🤔

 

59: 名無しさん ID:kQoxEMgPr
ポケモンはいわゆる定数ダメが使われることも多いからHPと防御は結構違う

 

60: 名無しさん ID:W6rpK5QBM
攻撃力と防御力に同じポイント使うのが納得いかない
攻撃は必須だけど、防御は当たらなかったら数値を上げる意味ない

 

63: 名無しさん ID:gBVTFfjoa
ポケモンは定数ダメージ以外でもボディプレスみたいにダメージ計算に防御使うこともあるしそもそも防御と特防に分かれてるから単純にHPと防御しかないゲームとは少し考え方が違うかな

 

64: 名無しさん ID:nzMOCRP60
ネトゲだとHP盛りと被ダメ減少が人権過ぎて防御はゴミだな

 

65: 名無しさん ID:XEmEekQS0

もう十年以上前に引退したけどFF11のステータス表記はわけわからなかったな

STRと攻撃力
VITと防御力

などなどそれぞれ別でパラメーターがあるからどう計算していいのやら

 

67: 名無しさん ID:e+6K73Hja
>>65
WSがステータスで倍率かかるのと防御力に関与する技や魔法があるんだから基本それを参照するだけだろ

 

70: 名無しさん ID:0Lw1q08/d
>>65
キャラの腕力がSTRで武具等込みのダメージ計算に使うのが攻撃力とかじゃねえの?知らんけど

 

71: 名無しさん ID:r8bTmMdVr
防御高い敵に吸収技撃っても全然回復しないけどHP多い敵に吸収技撃ったらこっちがクッソ回復するのすき
ポケモンなら宿木とか

 

73: 名無しさん ID:BP5wl/YO0
Gジェネクロスレイズで参戦作品ごとの「装甲材やバリアで特定の攻撃が軽減される設定」が噛み合って結果的にバランスがとれていたのは結構すき
なお連携攻撃

 

74: 名無しさん ID:SLKwI7GwM
攻撃力もHP依存でよくね?
実際の人間もそうだよな、ズタボロになりながら剣振る時だけ元気な奴とかいねーだろ

 

75: 名無しさん ID:5grxlG/1d
>>74
HPで攻撃力変わるゲーム自体はあるやん
底力で火力アップ

 

77: 名無しさん ID:dxmX9o39d
それを言い出すと物理攻撃力と魔法攻撃力分ける必要無いよねとかなる

 

78: 名無しさん ID:Na9YsOyJ0
よく考えたが回復考えたら防御力いるな
「50HP回復」がややこしくなる

 

79: 名無しさん ID:IANbgfxdd
>>78
それ防御関係ないんでは

 

81: 名無しさん ID:Na9YsOyJ0
>>79
防御力無くしてhpで管理すると
「高耐久力キャラ」は例えばhp1000だとする
通常キャラのhpが100だとすると「50回復」の重みが違ってくる

 

98: 名無しさん ID:YPjSNgo3d
HP実質固定で防御力だけ変動のゲームもたくさんあるやろ
モンハンとか

 

引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1680649462/

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