結局『天穂のサクナヒメ』ってゲームは面白かったのか?
1: 名無しさん ID:GvLI8F/20.net
どうなのさ?

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4: 名無しさん ID:3VYks3eZ0.net
そこそこ面白かったぞ

 

7: 名無しさん ID:XJhOBq6wr.net
アクションも稲作も割と作業感強めやね
主人公の成長が感じられるストーリーは良かった

 

13: 名無しさん ID:lEWgVutL0.net
稲一つ一つに謎の愛着げ湧く

 

15: 名無しさん ID:yij9d3gX0.net
ストーリーが意外に良いんだよな

 

16: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
ストーリーも良いしアクションも良いし稲作も良かったよ
300階層ダンジョンとか何気にやり込みもあるし通常、技、羽衣にキー入力入れただけアクションがあってコンボ出来るからアクションゲーとしても良く出来てる
稲作してりゃどんどん強くなるし難易度調整もあるからライト層にも進めたいけどフィールド探索のアクションは難易度下げようがないからそこさえ何とかなるならマジオススメ

 

17: 名無しさん ID:87GYqXCd0.net

ストーリーが良い
子供の学習に向いた教材

ゲームそのものも面白いけど難解なところがある
一つの季節が3日で終わったり、田んぼが増えても自分が管理するのは一つだけだったり
「ユーザーが心折れないようにしよう」と努力してるのは感じるんだけど
稲作の仕様を作り込んでしまったが為に、どうしても難解さが残っている
が、この農業の苦労がストーリーと密接に絡んでいる為、簡略化するわけにもいかない

総じて良ゲー
とりあえず2人で作ったインディーズのクオリティには見えない

 

18: 名無しさん ID:Y04LiJfT0.net
今年PSは13機兵とこれしかやってないけど面白かったよ
単純なアクションゲームとしても良作の部類だけどやっぱり稲作を中心としたアレコレで価値観を揺さぶられた方が大きい
こういう方向性は新しかった

 

22: 名無しさん ID:eP3ey6C70.net

アクションは米を育てるとゴリ押しできるし稲作も適当にやっても育つし収穫できる
だから実時間優先でパッと終わらせようとする人だと面白くないだろうな

逆に米育つ前に進めるところまで進めたい人とかは回避有りパリィ有りの高難度アクションになるし
稲が病気になったり虫ついたりするのが気になって次こそ完璧に育ててやるって考えちゃう人はぶつぶつ文句言いながらどっぷりハマる感じだな

ストーリーとか音楽もかなり良い
このゲーム基準にしたらインディー以下のゲーム多過ぎるわ

 

23: 名無しさん ID:DalTOJ300.net
クリアまで40時間ほど、ほぼ毎日数時間楽しめたわ、良う出来とる

 

25: 名無しさん ID:23YA1WOea.net
こうやって感想を聞いててもまだ胡散臭い
というか面白かったと言われても具体性が無いから面白さが伝わらない

 

28: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
そんなに具体的な話が欲しいならアクション、稲作、世界観の観点で書いてやる
ただ、書く前に言っとくがお前はどんなに具体的に書いても『面白そうじゃない』の一言で終わるわ
お前の頭の中でもう結論が決まってるからな
まず最初に言っとくが、『楽しむ』ってのは能動的なもんだ
楽しもうって気概がなきゃどんな面白いものも『楽しめない』ぞ
お前は自分が気に入らないものを楽しそうにされてるのが気に食わないだけだよ

 

29: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
まずアクション
よく言えば自由度が高く悪く言えば大味
基本アクションは前後移動、ジャンプ、横2連打でダッシュ、敵の攻撃に合わせて敵に向かって方向キー入力でジャスガ
攻撃アクションは弱攻撃、強攻撃、技、羽衣の4種類に方向キーを組み合わせて攻撃が変わる、スマブラ方式と言えば分かりやすいと思う
基本コンボは弱弱弱とか弱弱強、2回目の弱に↑入力入れると敵を空中に打ち上げて空中コンボ派生になる
技はN上横下に自由に10数種類の中から選択してセットする
羽衣は前後左右に羽衣技を10種類ぐらいの中から選んでセット、羽衣は8方向に伸ばせて伸ばした後ボタンホールドして方向キーを押す事で羽衣技が出せる
で、自由つか大味なのはこっからなんだが上記アクションがキャンセル各所に入れられてグッチャグチャに繋がる
さらに技毎に性能が全然違うから技同士の組み合わせ変えるだけで違うコンボが出来る
この辺はTwitterでサクナヒメ、コンボとかで検索すると色々出てくるからそっち見た方が早い、パッと検索したのでこれ↓

 

30: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
>>29の続き
これだけ聞くと難しそうなゲームって感じがするだろうが、ガチャプレイでもそれなりに戦えるのがサクナヒメの良いところ
バトルの肝になって来るのがジャスガ、ジャスガすると瞬間的に敵を無力化して羽衣技等が入るようになる
で、このジャスガなんだが攻撃コンボ中に横入力してても割と入る
技の始動に攻撃食らった場合普通のゲームならダメージ食らうとこをサクナヒメの場合は技キャンセルしてジャスガする
だから攻撃コンボ中に敵側に方向キー入力をトントン入れるというガチャプレイで割とジャスガ出来たりする
突き詰めれば精密なコンボも出来るが、アクション苦手な人でもガチャプレイでクリアまで持ってける懐の深さがサクナヒメの良いところだよ
後結構凄いのが敵の数の多さ、道中MAPはそうでも無いがやり込みダンジョンで敵がめっちゃ出て来て2D版の無双って感じの場所もある
忘れてたが、敵を吹っ飛ばしてぶつけると大ダメージが入る、しかも吹っ飛ばして当てた敵が吹っ飛んで別の敵に当たって…って連鎖して割ととんでもないことになることがある
下手くそでも敵の多いとこでガチャプレイコンボで吹っ飛ばし連鎖とか出来るのが爽快感抜群

 

36: 名無しさん ID:tWkoFV8Q0.net

>>30
そのとんでもないことになってる動画とかある?どこまで凄いのか気になってきた
ハードの限界に挑戦してるなら面白そう

 

39: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>36
文章である程度伝わると良いが敵Aを吹っ飛ばす、敵Bに当たる、で反射してさらに敵Aに当たってそれが敵Cに当たってって連鎖して…結果10ぐらいいた敵が一瞬で消滅することがある
敵の吹っ飛ばし挙動が物理演算で雑に当たり判定付けてるだけっぽいので敵集団に一匹吹っ飛ばすとパチンコ玉が互いに跳ね返りまくるみたいに面白い挙動をすることがある
後、敵が死んでも即消滅ではなく地面設置しないと消えない
結果吹っ飛んだ死骸同士がぶつかり合って大ダメージ
とんでもないとは言ったが基本こんな内容

 

38: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
次に稲作
これまたよく言えば自由で悪く言えば説明不足
全く何の説明も無いのか?っと言われたらそうでもない
NPCが季節や稲作の状態見て次は〇〇しますよ~ってある程度誘導してくれる
農書っつー稲作について説明してくれる書物も進めると手に入るので説明通りにやればそれっぽくはなる
米のステータスは量味硬粘美香の6種類あって育て方によって結果が変化しさらには上記6ステがそのままサクナのステータス強化にリンクしている
伸ばしたいステに合わせて農書見ながら育てるって事も出来る
ただここは酷評部分でもあるんだが、米作りによるサクナのステ伸ばしは累積、つまり年数重ねて作ったら作っただけ強くなるからサクナのステ伸ばすならとにかく年数重ねて適当につくってりゃ良い
サクナのステのために米作りを頑張るって方向性だと直ぐに作業になると思う
じゃあ稲作はダメなのか?って言ったらそれは全く違う
上でも書いた通り『サクナのステのため』ならただの作業だが、純粋に『良い米を作る』って方向性で遊ぶと底無し沼になる(俺はそこまでやり込んでる訳ではないのであくまで印象だが)

 

41: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
>>38の続き
では稲作部分のやり込みとはなんなのか?って話だが、とにかく謎のステータスが多い
まず肥料だが、葉肥、穂肥、根肥の3種のステータスがある
もう字面からして意味不明なんだが大した説明も無いまま始まるためとにかく数値あげときゃええやろ!って肥料のステータスを上げまくるプレイヤーが続出、これが俗に言うトライフォース農法
実際は適切な時期に適切な肥料を上げるのが良いと農書により判明するのだが、米の上げたいステによっては上記肥料をあげた方が良い場合とあげない方が良いとかまた違う
ただ農書にあるとは言っても『〇〇の時期は〇〇を多めに与える』みたいな大雑把な一言しかないからどの時期にやるのが正解なのか?とか全くわからない
結果的に、米が出来上がった時のステを見て今年は狙い通りのステが伸びたなぁという感想は出るが、一連の稲作が正解だったのかどうかはまるで分からない、で試行錯誤する

 

43: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
>>41の続きだが、肥料一つとってもこれ
さらには稲のステータスが各種病気に虫害他専門用語盛り盛り、水の量の調節が1%単位で可能でゲーム内時間も1日24時間単位で昼夜の概念があり時間によって稲に与える影響も違う
上記ステや一連の稲作作業が密接に関わって結果として出てくるから『良い米を作る』って方向性での遊び方に底が知れないって言った意味が伝わると思う
で、それもこれもこの作者が論文読み込むレベルで米研究してゲームに落とし込んで作った代物っつーからまぁ納得
病気や虫害や各稲作作業は実際にあるものだから知識ゲーとしても優秀
稲作作業自体はミニゲーム集みたいなもんだが徐々に解放される稲作スキルとかある
稲作作業で多少難しいかなって思うのは田植えぐらいだが最初グニャグニャにしか植えられないのがだんだん真っ直ぐ植えられるようになるのはプレイヤーあるあるだとは思う
書いてて気付いたが稲作自体は作業自体よりリソース管理のが大事なリソース管理ゲーだわ
ただ稲作作業はプレイヤー入力が画面内のキャラに反映されて米を作る過程が味わえるから雰囲気ゲーとして良く出来てると思う

 

45: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
>>43の続き
ここまで書くと『面倒くさそう』って印象しか出てこないと思うが最初に言った通り適当にやってもとりあえず出来るもんは出来るからクリアは可能
さらに言えば米作りはNPCに任せることも出来るからほぼほぼ米作りノータッチも出来ると思う(やった事ないから詳しくは知らん)
アクションと同様やり込みたい人はやれば良いしやりたくない人は適当で良くかつ稲作が適当でもらクリア出来るっていうバランスは良く出来てると思う

 

47: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
最後と言ったが世界観の前にシステム
サクナの強化は米以外に装備と食事がある
装備は鎌、桑、服、頭、面の5種に枝魂っていうスキル球が1~4個までつけられる
装備に最初からスキルが付いてるのと空き箇所に球装備する、モンハンの珠みたいなもんと思えば分かりやすい
珠には単純にステを伸ばすものから攻撃の属性を変えるものやジャスガすると強化、コンボすると強化、敵倒した時に微回復等等かなり20~30?数えてないから分からんが結構ある
鎌装備のスキルを10%強化みたいなのもあるからどの能力を重視するか?みたいな組み合わせ考えるのは結構楽しい
装備のスキルは素材だったり特定敵倒したりだったり強化条件があってステージ周回して探索する動機になってる
鍛冶屋と衣屋があって素材持ってくと装備作れる
ここまで書いて思ったが装備周りのシステム面は割とモンハンに近いかも知れない

 

48: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
>>47の続き
MAPは基本面クリア型
ワールドMAPにあるMAPを選択してクリアする
MAP毎に〇〇を何回倒せだとか何何を集めろだとかクエストが設定されてて全体である程度達成すると新しいステージが解放されていく方式
ステージは朝と夜で敵の強さが変わり夜の強くなった敵しかドロップしない素材とかもある
素材の中には肉とかの食糧から毛皮等の装備強化に使う物が大体だが、特に食料の種類が半端ない
肉の種類だけでも雀兎豚鹿雉熊狢鼈等あってそれらが全部料理出来る、肉以外にも魚や山菜、調味料等がある
料理の種類はメイン食材の数と丼物鍋汁と料理の種類だけ倍々に増えるのでとにかく数は多いが、実はメイン食材や調理法である程度ステの強化内容決まってたりするんで種類の多さは雰囲気の一貫みたいなもん
食事による強化は単純なステ強化から毒軽減みたいな攻略にほぼ不可欠みたいなスキルもあったりする
まとめると、ゲームシステム自体はモンハン風ハクスラ風味で淡々と周回して素材集めて強化って感じでそういう系が好きな人には良いと思う

 

49: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
最後に世界観だが、オリジナル神話が世界観の広がりを想像させる作りになってて面白い
物語全体の進行は基本6人が食事しながら雑談しつつ世界観を説明する作りになってる
で、6人の生い立ちの違いから出る価値観の違いが面白い
大体は戦国時代の日本人とキリスト教徒のやりとりって感じなんだけどキャラ毎の生い立ちの差から当時の世相を評価してて面白い
何気にイベントシーンはフルボイスでキャラ毎の生い立ちの違いから来る訛りとかよく出来てる
かと言って戦国時代まんまかと言えば違う
人の世界と神の世界があるってのはままある話だが、宗教観の違いからサクナ達は神では無いのでは?と疑義を投げかけ色々と考えさせる作りになってるのは面白い

 

50: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
>>49の続き
後一つ喋りたいのは食事シーン
食事シーンは中々に面白い演出で料理を全員の手元に置いて皆が器を一つ一つ手に取りながら食べるという結構凝った作りになってる
料理は全部で五枠あるが4枠ご飯にすればキャラの前にもお椀が4つ並ぶ
ご飯や汁と言った種類毎にグラは固定だが、カチャカチャと食事を取る音響も凝っていて臨場感のある作りになってて感心する
プレイヤーが一年通して米作って敵倒して肉とかとって来てそれを料理してみんなで食べるっていう一連の流れがゲーム全体のテーマ性と相まって凄く良く出来てる
プレイヤーの苦労が報われる瞬間て感じで音響の臨場感も相まって飛ばせるのにも関わらずついつい食事シーンを眺めちゃう
ここで先に説明した料理の多さが活きてくる、食事や料理、キャラに愛着の湧く作りになってるから『いつもは兎肉だけど今日は豪勢に熊鍋だー』とか『明日は収穫だからお祝いに白米だー』みたいな意味もなく献立に拘り自分記念日を演出して悦に浸る、そんな雰囲気ゲーとしてもとても良く出来てる

 

51: 名無しさん ID:6JRY1xzG0.net
>>25
最終的な評価としてはほんと良く出来たゲームだよ
神ゲーとまで言うつもりは無いが間違いなく良作
あえて稲作ゲーというジャンルで評するなら唯一無二の作品だと思う
稲を育てるだけじゃなく、作った稲を消化する『食べる』っていう行為をしっかり描写し拘ったのはゲームという枠組みを越えた素晴らしい発想だと思う
稲作やアクションとそれぞれ拘りつつも、それでいてどちらも適当でもクリア出来るように間口を広くしつつやり込もうと思えばやり込みもできる
色々荒いなと感じる所もあるが幅広い人にプレイしてもらいたいと感じる内容だったよ
ただオススメする上で難点になってくるのがステージのアクション性が結構求められるところかな
ステ自体は米作りゃ上がるし何なら難易度イージーもあるから戦闘は何とかなるとは思うが、アクション苦手な人にはステージ攻略が難しいと思う
所謂メトロイドヴァニア的なステージで羽衣ホールドしながらジャンプしたり見えない天井に羽衣くっ付けに行ったりとアクション苦手な人にはキツいだろうなと感じる

 

27: 名無しさん ID:MXvfl2h00.net
俺はザナドゥみたいな印象だったな
熟練度があるとか腹が減ると瀕死になるとかダンジョン的なエリアの奥にデカキャラのボスが待ち構えてるとか
日本の古典的なアクションRPGの要素が満載って感じ

 

31: 名無しさん ID:7jagcUWX0.net
プレイした感想としては
「現行機で作ったアクトレイザー」

 

34: 名無しさん ID:Mwql2uD00.net
少なくとも人を選ぶのだけは確実だと思う
たとえば、あつ森みたいに広く多くの人が気軽に楽しめる路線
じゃないのだけは確か

 

37: 名無しさん ID:Y04LiJfT0.net
米育ててガッツリ食えば温くなる難易度で思ったより間口広そうに思った
稲作を受け入れられるかが全て

 

54: 名無しさん ID:7jagcUWX0.net
農水省のHPが攻略記事になるというのはマジで笑った

 

57: 名無しさん ID:OGvWkq3b0.net
つまらないとは思わんし先が見たくなるんだけど半年ぐらい進めたらまた来週やろうって感じになるゲーム
発売週から始めて今5年目の春だけどこの週末もやろうと思いつつ結局やらなかった

 

55: 名無しさん ID:3Idb24M50.net
めんどくささが面白いといっても実際やらんと分からんだろうなあ
人によってはマジで面倒なだけかもしれないし

 

引用元: http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1608388396/

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