ワープと回転床で位置感覚狂うし
寺院で金使うから金貯まらんし、貯めても店でろくな武器売ってないし
ようやく4階にたどり着いたけど、ドラゴンのブレスで半壊
心折れた
FCはもうちょっとヌルい
それ不思議のダンジョンは難しくないと言ってるのと一緒だぞ
もうちょい先行くと宝箱の罠で強制テレポからの「いしのなかにいる」でキャラクターロスト確定したもんや
wizな
低レベル突撃やらなきゃ多少はましだぞ
レベル上げてから進撃
魔法惜しむな
常に帰りを考えろ
アルファベット文化だからできるのか知らんが
選択肢も何も無く文字を直接入力するコマンド入力とか訳分らん
当時はコマンド選択って発明がなかったから
ドラクエがなかった欧米はwizからFF7まで長期間にわたってRPG経験に穴が空くんだよな
海外だとAD&Dとマイトアンドマジックがあった
前者はARPGなのもあった
んなわけねえだろ
ウルティマだってずっと続編出てたし他の欧米産RPGもいっぱいあった
これだからCSしか知らない情弱は・・・
FF1、4、6に喧嘩売ってますねこれは
ダンジョンマスターとか
3Dだからwizardry系ではあるか
ダンマスがめっちゃ流行ってWizにトドメ刺したの知らんのか
Wizardryに限らずあれ以降は一転して見た目のリアルさも重視されるようになったな
あの前後でシリーズ物の対象機種がApple][からPC/AT VGAに一気に変わった
同じことを繰り返して成果を積み上げていくのを好む日本人にはゲーム性が合ってる
あいつ箱開け向いてない
洋ゲーの癖にな
FC版だな
敵の攻撃に受けたキャラのACじゃなくて攻撃してきた敵のACがダメージ判定に使用されるバグ
敵もだんだん固くなるから
気づかなかったんやな
10階でマイルフィックパーティで全滅してリセット解禁した
ファミコンの2から始めて1はほぼ初プレイだったんだけど
マイルフィック、グレーターデーモン辺りのレベルデザインは
かなり狂ってると思う
>>33
全滅したパーティの死体回収なんてシステムがあるくらいなので、ノーリセットなら全滅するのも仕方が無いって難易度調整してんでしょ
よっぽど鍛えて無きゃグレーターデーモンの集団やポイズンジャイアントの集団に不意討ちされたらほぼ全滅するし、中盤位でもmahalito、moritoを連発されたら壊滅状態にはなるからね
montinoとかkatinoみたいな呪文の重要性が序盤から身に沁みて分かるんだよな
グレーターデーモン
レベル上げで狩ってたイメージで初見で突っ込んだら普通にボコられるもんな…
即マハマン
黙らせる
面倒になってクリアはしていない
面白いとは思った
シレンと比べるとどう?
完全にノーヒントでやってた人間もそんな多くはないと思うけどな
魔法使いのHPが1D4+VITボーナス、戦士でも1D8+VITボーナスなので
魔法使いなら2とか3、戦士でも6を超えたら多いくらいで
にも関わらず、ロングソードのダメージが1D8なので殴られたら死ぬゲームだった
なので、それを元にコンピュータゲーム化したWizも序盤がある意味一番死にやすいってのはあるね
無駄な暗記やったな😭
その度に仲間を作り直すのでダンジョンは仲間たちの死体だらけになった
宿屋前で会うアイツに
当時はそんなバランスばかりだったね
それが楽しかったが
体力やべー、魔法使い果たしたからテントからの奇襲全滅とか
日本のゲームバランスの考えが逆輸入されて今はまともになったけど
ウィザードリィ辞典かなんかのタイトルだった
縛ってるならめちゃくちゃ時間かかる
ウザくて遊べないと思うかで評価がかなり変わると思う。
また潜って、ダメージ食らったら馬小屋
の繰り返しよ。
これのガマンができるかできないか。
馬小屋 僧侶の回復 の繰り返しだったかな
ちょっと記憶違い
なにも考えずに攻略情報なぞって作業するだけの人には全く違った体験になってしまうだろうな
ティルトウェイトとマロールしか記憶にない
しかもそれを楽しんで遊んでたわけだしな、俺は結構すぐ諦めちゃうから素直に羨ましいし尊敬する
一番最初のapple版なんかワイヤーフレームの3D画面にオートマッピングすら無いから
マップは全部手書きせにゃならんし、魔法やトラップ解除はコマンドじゃなくてスペル入力だからな
その後のCS移植版と違ってバランス軽減措置も無く、ガチで全滅が必至のバランスだ
懐かしいわ
女神転生とかもなマップ無効な所はマップ作ったり
女神転生はマップ暗記できたから方眼紙必要なかった
wizは無理
ティルトウェイト覚えてもマイルフィックとグレーターデーモンの敵パーティには勝てない
呪文無効持ちなんて出てきたら即逃げかリセットですもん
ポイズンジャイアント先制が一番怖い件
まあ初見はともかく知ってたら戦わず逃げるのが正解だもんね
そこでなんとか出来ないかと甘えた結果が全滅だから
本当にヤバい相手(と数)なら逃げミス考慮して1ターン目はマハマン連発しておく
呪文無効化する敵、いっぱいおるやろ
クリアしていた訳じゃないからなあ
こいつの呪文使用回数が帰還するかどうかのバロメーターになる
そんな高いところ泊まらず馬小屋だ
クリアすることをコンプリートするって表現もあった
遊び方を知らないだけな気がするな
ウィザードリィはストーリーを楽しませるために手取り足取り誘導してくれるようなRPGじゃない
敵も罠も普通にこちらを全滅させるための存在であり低レベルで魔法温存するとかの舐めプを許さない
ダンジョンを潜って全力で戦闘をして戻って回復してまた少し先まで潜って戦闘したら戻って回復してを
くり返して少しずつ行動範囲を広げたり宝箱からアイテムをゲットしたり新しい敵にびくついたりして
パーティーの強化とダンジョンの攻略をすすめる自分だけの物語が紡げるコツコツ型のRPGなんよな
コツコツといっても進めやすさみたいなのはシリーズでも少しずつ違いはある
外伝系はバランス少し緩く一度のレベルアップで攻略がはかどりやすいので日本人好みかも
ウィザードリィのすべてとか丁寧でわかりやすくてカッコいいガイドブックが
当時古本屋にゴロゴロしてたのだが
今やプレミア書籍だもんな
序盤は宝箱とか無視が基本だしな
エクスプロージョンボックスとか数人死ぬし、毒針でも解毒薬が高いから割に合わないし
そもそもモンスターなんて出会ったら死を覚悟なのはある意味現実的
まあそれでも現実よりは大分温い気はするが
ファミ通が推したからって部分が大きい
90年代にWiz推してたのって必本スーパーもだな
あの時代を体験できて良かった
ログインなら判るが
ボタン連打してると気付いたら全員墓に埋葬
勢いあまって街に戻ってて呆然
リセット技と攻略本のマップでようやく何をやるゲームか理解できた
グレーターデーモンを養殖しまくったな
頭空っぽにしてひたすらB7Fの我は何?→「あ」→フェニックス討伐をやってた
引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1728791461/