プレイヤーのレベルが上がると敵のレベルも上がるゲームあるでしょ?
1: 名無しさん ID:qwr3+GuR0
あれ嫌い



2: 名無しさん ID:G4kTpSzr0

永遠に 俺TSUEEEE させてもらえないストレス

ゲームくらいなろう体験したいわな

 

3: 名無しさん ID:0/AXf5olr
わかる
FF8はそれで投げた

 

4: 名無しさん ID:sabU/CkY0
ボダラン4はその仕様だけど有りだなって思うわ
今まではLv補正も強かったし雑魚からは経験値入らないし

 

5: 名無しさん ID:E9uyYHUc0
このシステムだと戦闘する意味がないから基本逃げになるんだよな
RPGじゃなくていいじゃんってなる

 

17: 名無しさん ID:4jVzDl6C0
>>5

技が増えてやれること増えるからレベルあげなきゃだろ

 

6: 名無しさん ID:0jzC4++k0
戦闘が楽しくて繰り返してたらヌルゲーになるゲームあるからこのシステムもっと採用して欲しい

 

7: 名無しさん ID:vjExVfl60
経験値補正をつければいいだけの話

 

8: 名無しさん ID:MMGUNAho0
プレイヤーのレベル?
操作してる人ってレベル上がらんでしょ

 

9: 名無しさん ID:iis3Ea7A0
>>1
敵がいつまでも成長しないとか誰が決めたの?

 

10: 名無しさん ID:thKek8bH0
自分がいくら成長しても自分と敵の強さが同じぐらいになるバランス調整は白けてくるな

 

11: 名無しさん ID:OGhxbBm60
ブレワイティアキンも隠れレベルあるけどな

 

29: 名無しさん ID:yiTTao6L0

>>11
「なんかあのライネル見たことない色してんな…何あれ」

絶望感じたわ

 

12: 名無しさん ID:BtWDM9cB0
FF8😡

 

13: 名無しさん ID:wGgTy1x/0
バランス難しいよね
ヌルゲーになる可能性もあるし
かといってレベル追従型だといつまでも苦しい目にあうし
だからスキルで差をつけようともするのだろうけど

 

14: 名無しさん ID:mKCps2Fw0
そういうダンジョンがあるくらいでいいよ
メインは勘弁して

 

15: 名無しさん ID:IM8/Epwq0
ロマサガ系
戦いたいのに戦いまくったら詰むのは笑うしかなかったな
GBサガ1,2が戦いまくってステータス上げるシステムから大幅変更してて今更ながら簡悔の極みみたいなシステムだったわ

 

16: 名無しさん ID:vjExVfl60
スパロボに関しては自軍だけレベルの恩恵が圧倒的にデカいから敵のレベルが追従してくるのがボーナスでしかないという

 

18: 名無しさん ID:7QLpkCwy0
これ自分も嫌い
ちゃんと強い敵を別個に出現するようにして欲しい
もしくはレベル概念取っ払って欲しい

 

19: 名無しさん ID:7ize6ewo0
FF8俺つえー出来るけどなボス以外との戦闘がほぼいらないっていう謎のゲームになるが

 

20: 名無しさん ID:PzbbPmIx0

わかるマン

いわゆるランクシステムでバランス取れてるゲーム見たこと無い
だいたいは敵が強くなってもこっちがそれ以上に強くなるからあんま意味ないパターンか
逆に敵が強くなりすぎて詰むからランクを意識した歪な攻略せざるをえないパターンのどっちか

 

21: 名無しさん ID:TWxgBNZp0
ESOなんかは、レベル帯が違うプレイヤー同士でも同じクエストにいけるから、マッチングに障壁かなく最も理にかなってる

 

22: 名無しさん ID:lGnuI8fe0
オープンワールド系はこのシステムじゃないと
敵のレベル固定だと行く場所決まっちゃうじゃん

 

25: 名無しさん ID:7ize6ewo0
>>22
それはこの素材必要だから取りに行くかで解決出るだろ
強くなってからなら数十体モブ集めて薙ぎ払うみたいな無双系に近いゲーム性に変わるし

 

27: 名無しさん ID:dlaGobfa0
>>25
そこが高レベル帯だったら後回しになるだろ

 

23: 名無しさん ID:Tm+XqWRM0
ロマサガは強くてニューゲーム搭載でようやくまともになった

 

24: 名無しさん ID:agkPqo4hM
ベースレベルが決まってるかつエリア侵入時のレベルでスケール、その後は固定くらいがいい落とし所
やってたタイトルあったはずだけど忘れたわ

 

26: 名無しさん ID:qlt0eEKu0
アサクリオデッセイみたいなやつか
オレツエーしてたと思ったらニワトリにやられる

 

28: 名無しさん ID:yiTTao6L0
これの亜流として、同じ名称、同じ名前の同じ敵なのに、マップの場所が違うだけでステータス上がって強くなってるって言うゲームもあった

 

31: 名無しさん ID:Kq8aEE710
調整の物量が増えすぎて収拾付かないだろってのはある
レベル上げるほうが不利になったりとか敵のHPだけが肥大化して戦闘にバカみたいに時間かかったりとか絶対どこか歪みが発生する

 

32: 名無しさん ID:UMDXAGb20
そういうのって大体は敵も連動して強くなろうが戦闘システム理解してこっちが有利になれる要素色々あるから問題ないんだがな
辛いと感じる人は脳死でレベル上げて物理で殴ればいいって思考の人

 

40: 名無しさん ID:5RnHh5G4M
>>32
これよな
進めれば進めるほど苦しくなるゲームなんてそうそうない

 

53: 名無しさん ID:+QGNrfIg0
>>32
それだとシステム開放で有利になるようにすればいいだけでレベル要素いらなくね?って感じはする

 

62: 名無しさん ID:G4kTpSzr0

>>53
システム使わない人の方が多くて、そこで投げちゃう

システム駆使する人に試行錯誤を強いてる

 

34: 名無しさん ID:BG7QCy920
ロマサガは「勝った数」じゃなくて「戦闘回数」なので逃げても強くなってた
3から前者に変わってマシになったが

 

37: 名無しさん ID:Wkj7YCiE0
シューティングだと装備でランク上がるからわざと装備整えないとかあるよな
パロディウスで3面まで0速でいくとか
考え方としては同じ…かな?

 

39: 名無しさん ID:fEP0fcu40
ジムリーダーは
トレーナーに合わせてくるので、
本気、出していないからな

 

41: 名無しさん ID:3ufI/IFAr
タクティクスオウガリボーンか

 

42: 名無しさん ID:IGDkf1y40
キャラは強くなってもプレイヤーが慣れたりせずずっと下手くそのままだと辛そう

 

45: 名無しさん ID:IyGYfzzE0
いうてスキルやアビリティは増えていくんだし、プレイヤースキルも上がるんだから
けっきょく勝ちやすくはなっていくじゃん

 

49: 名無しさん ID:cTnkshgSM
FFTの野良バトルはこれなのはいいんだけど全く調整できてなかった
ラストより圧倒的にムズいステージになってた

 

50: 名無しさん ID:EyR8nup50
朧村正はこれな上に作刀にキャップがあるからレベル上げれば上げるほどツラくなるという

 

51: 名無しさん ID:cZzXdUFMd
FF8はジャンクションちゃんとすれば敵のレベルが上がっても問題なかったけどな

 

54: 名無しさん ID:rJhRjFCq0
Falloutてかベセゲーが大体これだけどこっちのスキルでの強化幅の方がでかくて敵も強くなっていってるはずなのにどんどん無双できるようになるんだよね

 

56: 名無しさん ID:rJhRjFCq0
>54
んで未プレイヤーはそんなスキルのこととか知らないからレベル上げても敵も強くなるからずっと苦戦するとかすぐばれる嘘いっちゃって恥かいちゃうんだよな

 

55: 名無しさん ID:86NxWLu70
カカロットはそのせいでフリーザより強いアプールとかになるからな

 

59: 名無しさん ID:GFe5KGc5M
逆にポケモンSVはこのシステム導入すべきだったよな
あれじゃあオープンワールドにした意味がまるで無いわ

 

67: 名無しさん ID:HdElIgbS0
俺だけレベルアップしない
そういうゲームが有っても良いのではないか?時間で敵だけレベルアップし続ける

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1758158681/


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コメント一覧
  1. スキルの取り方とか戦い方とかを学んでいって敵のレベル上昇を上回るんだよ
    学ばないとずっと苦戦するんだ

  2. これなら序盤のエリアとかを有効活用出来るし良いと思うんだけど

  3. どっちでもいいわ。
    俺は目の前の敵が強かろうが弱かろうがぶっ叩くのみだ。

    • そうやって脳筋プレイすると返り討ちに遭うゲームなんだよ

  4. そのタイプのゲームで最悪だったのは俺屍2かなあ
    基本的にパーティキャラが寿命ですぐ死ぬから世代交代させる前提ありきの仕様だから、世代交代後の若い奴を定期的に加入しなくちゃならない上で、そいつらは基本最初はかなり雑魚なのに、敵がシナリオ進捗で強さ段階底上げされるせいで最後の方だと初陣の仲間が敵の基本的な強さよりかなり弱くてストレスたまる
    あとシナリオ進捗での段階で味方の方の能力キャップがかなりセコくキツめに制限されてるから最初から強い神と一足飛びで交神するメリットが一切なくなってる押しつけがましさまでプラスされてる
    ヌエコが~だけが言われてるようだけど実際は細かいゲーム骨子自店も前作より劣化してるゴミ

  5. リベサガで終盤にゴブリンのHP上がりすぎてなんだかなぁだった

  6. サガエメは敵の強さ引継ぎなしでもすぐに敵のレベル追いついてきて育ってない主人公ルートだとめっちゃ苦戦するのはだめだろこれってなった
    結局よく仲間になるカカシばっか使って面白味に欠けた

  7. フォールアウトは敵のhpが増えるだけなのが面白みないんだよなぁ

    • それ最上位種だけの話じゃん
      しかもプレイヤーのレベルがかなり上がらないと出て来ないし、かなりプレイ時間が長くなってる終盤も終盤でしょ

  8. すげー昔のゲームだけどジルオールがそうだった
    でも嫌いじゃなかったな
    レベル上がったら色々強化出来て敵が強くなるよりもっと強くなれたから結果少しずつ余裕になったし
    結局はバランスよ

  9. タクティクスオウガではじめてこのシステムに出会った気がする

  10. 無印の戦国無双はレベルあげても爽快感がなかったけどそういったゲームの事かな

  11. lv1でバランスよくて面白くて、lv10でバランスよくて面白くて、lv100でバランスよくて面白い
    そんな理想的なゲームがあったらいいけどそんなゲームないし

  12. 好きな順番にクリア出来る系はそっちの方がいい、敵レベル固定だと強いのからやると後半敵雑魚過ぎておもんないから結局推奨レベル順にやることになって意味ない

  13. ポケモンsvでは逆にこのクソ仕様を採用すべきだったと言われてるという事実
    まあ、言ってる奴らはその場の勢いで言ってるだけで仮にそういう仕様になったら最終的にどうなるのかってまで考えないんだろうな

    • でもポケモンのプレイヤー層考えたら
      レベル連動制にしたらFF8やロマサガ2の比じゃないレベルで不満出てるだろうな

      • レベル上げて圧倒できるのは
        ゲームこんなに上手くない人には救済だからな

        • これが発明される前の初期ファミコンゲーは人外みたいな難易度のゲームがよくあった

  14. 敵も強くなるならレベル制である必要がないってのはずっと思ってた
    レベルはゲームが上手じゃない人への救済措置だと思うから
    時間かけたら誰でもクリアできるって道筋は必要なんじゃないかな

    • 自分に合わせて強くなるから違和感があるんだよね
      敵が日に日に強くなるから自分もレベル上げないと飲み込まれるっていうローグライトでよくあるシステムならあまり違和感無いけど

  15. ハードモードとか2週目以降なら良いけど、デフォルトで採用するシステムじゃない気はするのう

  16. 技が増えて出来ること増えて結果的に楽になりますみたいなバランスなら良いと思う
    覚えられる技がほぼ揃ってからレベル上げしても敵も強くなるだけですってだけならいらん
    キャラを強くするのが楽しい理由ってやっぱり敵に有利取れる瞬間が増えることだと思うから、敵が弱すぎてもダメだし敵も強くなって意味がなくなることもダメ

  17. スカイリムとフォールアウト4は敵側にレベルキャップあるから俺ツエーできる。
    ただ、スカイリムで序盤に鍛冶錬金隠密スリ等戦闘以外のスキルでレベル上げると
    毒便りゲーになる。

    • 敵のレベル連動でベセスダゲーがよく挙げられるけど、各エリアごとに敵のレベル下限と上限が設定されてるから
      ほとんどのエリアはやろうと思えば、レベルで圧倒して無双できるんだよな
      (まあ装備の方が重要だけど)

  18. あってもいい
    ただ、敵味方でステータス上限や上昇幅が違う
    ダメージ計算の影響で敵の攻撃で一撃死が頻発
    そんな様相を呈するのはやめてほしい

    似たようなお題でも書いたな
    こっちが何をしようと強くなった気がしないゲームはイヤ

  19. これとか、装備の耐久とか、不人気なシステムだけど、俺が超ハマったゲーム(ミンサガとかFOとか)が当てはまってるから結局は作り次第なのかなって

  20. 連動する強さに上限があるなら問題ないかな
    いつまで経っても相手が1.5倍ほど強い、みたいな感じではレベル上げる意味がないって言われてもしゃーない
    このエリアの敵はレベル20までは強くなるけどそれ以上は上がらないから30で殴れば無双出来ますって感じならレベル上げに意味と救済が生まれる

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