『パリィ』とかいうゲームのシステム、めっちゃ流行るww
1: 名無しさん ID:CrLZ45M80
どのアクションゲームにもある模様



2: 名無しさん ID:c9R1k2x/0
昔からある定期

 

3: 名無しさん ID:KPao4lnm0
そういえばあの原型を作ったのはどのゲームなんや?

 

20: 名無しさん ID:biizyN7R0
>>3
パリィボタンじゃなく防御はタイミング合わせて攻撃をぶつけろってだけの判定しかなかったレトロゲーが走りじゃね?
3Dになってからだとブシドーブレードとか

 

4: 名無しさん ID:bvhz8H0mM
タイミングよくボタンを押すシステムって考えたら元は音ゲーやろう

 

5: 名無しさん ID:WZQQoqpp0
パリィ決められて悔しいな…
せや!ディレイまみれにしたろ!
ついでにプレイヤー側のボタン入力に即反応するようにしたろ!

 

6: 名無しさん ID:0jkVhwlC0
ブロッキングとかいう爽快システム

 

9: 名無しさん ID:/Jz9u30l0
やめろ
出来ない

 

10: 名無しさん ID:OUjItLe60
ジャスト回避は好きだけどパリィほんま嫌い

 

12: 名無しさん ID:3g+06Lyg0
>>10
同じやろガ〇ジ

 

16: 名無しさん ID:OUjItLe60
>>12
パリィ受けのリスクと取り敢えず回避のリスクが同じなわけ

 

19: 名無しさん ID:939KT4gF0
>>12
ゲームによるけどパリィが失敗するとダメージ受ける高リスク行動になってるのにたいしてジャスト回避は失敗しても回避判定そのものはある中学リスク行動になっているゲームが多い気がする

 

11: 名無しさん ID:tV5gGijg0
下手くそだからパリィとかタイミングよくボタンを押してよけろ前提のゲーム苦手や
リズムゲームでええやん

 

13: 名無しさん ID:cuvIjlzU0
当たり前のようにこの言葉で出てくるな今や

 

14: 名無しさん ID:oalURVIE0
パリィは当たる直接に前方向入力のが好みだだわ
タイミング合わせて防御ボタンはぬるすぎる

 

15: 名無しさん ID:IPVsGfKd0
ベア「パリィ!」

 

17: 名無しさん ID:BF8ZkuIs0

💡ピコーン

パ リ ィ

 

22: 名無しさん ID:OUjItLe60
>>17
パリイ定期

 

88: 名無しさん ID:2AXeOMEh0
>>17
これでパリイを知った

 

21: 名無しさん ID:hhS689cR0
パリィってなんだよ
パーリングだろ

 

23: 名無しさん ID:UYBlsQLwH
パリィ使えるゲームでパリィ使ったことないわ
SEKIROでしか使ったことない

 

24: 名無しさん ID:8nCzyYLb0
>>23
使ってて草

 

47: 名無しさん ID:ym5h2I3e0
>>23
あれタイミングミスったら普通のガードになるだけだから
パリィじゃなくてジャスガだろ

 

26: 名無しさん ID:xl6QvOHo0
言い方変えただけでカウンター自体は昔からある

 

27: 名無しさん ID:W0z/WsJa0
ジャストガード系は受付時間短すぎて気疲れするねん
テイルズのプレスガードくらいがちょうどええわ🥺

 

28: 名無しさん ID:8KX1FlY70
ローリング回避は?

 

29: 名無しさん ID:63DlA7zh0
全然タイミング合わなくて盾ブンブン回すやつwww

 

30: 名無しさん ID:29lojz8I0
パリィは得意だけど音ゲー苦手だわ

 

31: 名無しさん ID:ImyG1gRR0
sekiroみたいな判定ガバガバ系だと俺ツエー剣戟アクションできて楽しいんだよな

 

32: 名無しさん ID:MnWHuxcZ0
ジャストガードは流行らんな

 

37: 名無しさん ID:P1G60zaY0
>>32
ガード削りとかガード貫通ダメージを無効にするメリットつけるゲームが多いからわざわざ普通のガード弱くしてとっつきづらいゲームになりがちやと思う

 

33: 名無しさん ID:W4thyrsG0
要は音ゲーと同じなんだよな

 

34: 名無しさん ID:icz4vIF00
ナルガクルガの尻尾避けれると脳汁出る的なヤツ?

 

35: 名無しさん ID:3nbOI2u90
ピコーン

 

39: 名無しさん ID:SacuDzxJ0
結局ゴリ押した方が強い

 

40: 名無しさん ID:Rel3NAHL0
ディフレクトは邪道

 

42: 名無しさん ID:7SUyR+ou0
ロマサガの技にあったのは覚える

 

43: 名無しさん ID:Z1fwKZqpM
スト6にもあるし

 

44: 名無しさん ID:TTnBagMG0
パリィあってもいいけどパリィできるかできないかで難易度むっちゃ変わるのはやめて欲しい

 

45: 名無しさん ID:s+pWGLVY0
パリィって要はただのジャスガでしょ
ボタンが決まってるqteってだけ

 

48: 名無しさん ID:Rgfushywr
体幹ゲージやろ
セキロのパクりのインディーゲームの多いこと

 

51: 名無しさん ID:uZae+IvS0
数回で倒せるならやるけど、何度も何度もパリィしてようやく倒せるようなのやと使わないわ
タイミング合わせ続けるのきつい

 

52: 名無しさん ID:8CKnMJpD0
doomの新作にパリィ要素入ってたな

 

54: 名無しさん ID:xEVAogKs0
3rdやとブロやな

 

65: 名無しさん ID:C+REGdwa0
>>54
日本版だけは何故かそう呼ばれてる
海外版やとパリィや
ブロッキングだとガード(ブロック)と同じだから意味不明になる

 

90: 名無しさん ID:X1oOOW3X0
>>65
元々がボクシング用語なのにな
ボクシング界でもガードとブロッキングって二つの単語を微妙にニュアンス違う感じで使い分けてるのって日本だけなのかね

 

55: 名無しさん ID:D6Fn9ABX0
このシステム面白いと思ったことない

 

56: 名無しさん ID:r0tWnh/P0
下に楽譜みたいなの用意してくれ
で右端の方に縦線があって左から○が流れてくるシステムで
その縦線と重なった時に押すようにすればワイにもパリィ出来るし

 

57: 名無しさん ID:K/A4pzdC0
正直ガキの頃ロマサガ2やってた時は意味わからんかった

 

58: 名無しさん ID:VYWtm+x/0
最高難易度がこれありきの設定にしてるゲームはしね

 

68: 名無しさん ID:DXMGRQXYr
>>58
ノーマルならまだしも最高難易度ならしゃーなくね?

 

59: 名無しさん ID:9UyCImC20
デモンズソウルで知った

 

60: 名無しさん ID:F7Oa+GPCH
鳴潮でしかしらんけど他にどれに採用されてるんや

 

62: 名無しさん ID:y+k8PXI20
パリィっていつからや?ワイはFF12から知ったわ

 

63: 名無しさん ID:gbmWJfFa0
受け止めるより見映えするからな

 

64: 名無しさん ID:gbmWJfFa0
ワイはゴッドハンドからやな

 

77: 名無しさん ID:6PRZc0sj0
>>64
うろ覚えやけどパリィとかジャスガあったっけ?
ダッキングで躱わすのは覚えてるんやが

 

69: 名無しさん ID:4UOhq3/L0
マリオRPGの防御って今思えばパリィだったんやな

 

71: 名無しさん ID:CPpr4LGi0
>>69
確かに

 

70: 名無しさん ID:BS43NrLQ0
スト3かソウルキャリバーが最初なイメージだけどどうなんやろ

 

83: 名無しさん ID:HmljbrSl0
>>70
格ゲーに限定しても93年のシュマイザーロボっていう知ってる奴がほぼ居なさそうなゲームに採用されてたらしい
俺も現物は見たことないけど

 

73: 名無しさん ID:IEKhrQrpd
ソウルキャリバーのガードインパクトみたいに攻撃受けないと硬直があればいいんだけどな

 

74: 名無しさん ID:rv0zi/5xd
パリィほんま覇権やな

 

75: 名無しさん ID:ZAMSFwZad
ブロッキング定期

 

76: 名無しさん ID:8nCzyYLb0
ロマサガ2にパリィってあったから少なくともそれより前にはある

 

85: 名無しさん ID:BAZ+XXdj0
>>76
元が英単語なんだから昔からあるに決まっとるやん

 

78: 名無しさん ID:S5dNC+0e0
パリイな

 

79: 名無しさん ID:RiyZ8k6a0
仁王は敵のスタミナ見えてたりするから好き
露骨なディレイもそんなないし

 

81: 名無しさん ID:f49tz/tZ0
>>79
分かるいかに相手の気力を潰してからこっちの大技叩き込むかが面白かった、ローニンはパリ重視しすぎ

 

80: 名無しさん ID:f49tz/tZ0
パリィを重視しすぎてシステムが待ち重視のアクションゲームはキライ、プレイヤーキャラから能動的に動かせてくれ

 

82: 名無しさん ID:ghy8zoAm0
タイミングよくボタン押せ系は嫌いや

 

84: 名無しさん ID:hGnDadMBd
ゲーム初登場はwizの身を守る=PARRYだっけ?
ロマサガ2が一番印象強いが

 

86: 名無しさん ID:iNCPH03q0
数十年前からあるし用語ですら確立してたぞ

 

87: 名無しさん ID:+Z27DMaB0
パリィってマリオRTGからあったよな

 

91: 名無しさん ID:aVVjgEjt0
あー言葉の意味は知らんけど、敵の攻撃にボタン合わせると簡単にコンボしてくれるやつ?

 

92: 名無しさん ID:gVzi+xpL0
前転ゴロゴロ回避ほんと見栄え悪くてきらい

 

93: 名無しさん ID:mdvgGAZa0
ナインソールはいいパリィゲーだった2Dでパリィ有りのゲームだと一番好き

 

94: 名無しさん ID:kLsljsXw0
基本使わずに攻略してる

 

95: 名無しさん ID:+ZGSomB80
1ガード硬直がなくすぐ行動できる
2カウンター攻撃発動
3回避アクション取る
お前らどのパリイがすき?

 

96: 名無しさん ID:wyi0CB5J0
>>95
相手怯ますことができるパリイ

 

97: 名無しさん ID:lzGSrhSR0
ブラボの銃パリィは好き

 

引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1759312746/


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コメント一覧
    • それってヴァンパイアのセイヴァーあたりにあったガード中に連打するとガード時の攻め側のノックバックが増加してすごい距離が開くからラッシュ決めにくくなる奴じゃなかったっけ?

  1. 避け攻撃
    ガードキャンセルぶっ飛ばし
    ガードキャンセル緊急回避
    ガードキャンセル必殺技
    ガードポイント(打撃防御)判定技
    アドバンシングガード
    ジャストディフェンス
    ブロッキング

  2. 日本語でええやん
    剣道や剣術、その他武道、格闘技用語なんかを流用してさ

    • パリィのリスクとリターンが見合ってないゲームが多すぎると思うわ

    • 実際鉄拳界隈では昔はいなし、いなすという用語がそれに近いニュアンスとして使われていたように思う
      まあ結局洋ゲーや海外向けゲーでその呼称のそのシステムを搭載したゲームが流行ったから定着したとしか言えんでしょ

  3. 当身技とかも一応パリィになるんかな
    ちゃんと語源があることに驚いたけど
    いつの間にか定着してて驚くわ

  4. ガードor回避の2択よりパリィって3択目があった方がおもろいだろ?
    ちなみにパリィが無くてもブロッキングやらジャスガになるだけだぞ

    • ジャンケンの択が3つに増えて、成功率が1/2→1/3に減るだけやん
      特にパリィなんか入力受付時間が1/60秒単位しか無いから、更に成功率は減る訳だし

      • むしろそれだけで上級者すら読み負けや操作ミスの確率がそれだけ増えるってことやで
        作り手からすれば実に楽で安易な難度調整(失笑)やろ

  5. パリィ嫌い
    ジャスガ好き
    ミスってもガードになるだけだし

    • でも結局ジャスガなら反確だけどミスった通常ガードじゃ何もできなくてそのまま択を強要され続けるだけって調整にされるだけやぞ
      もっと酷い場合だとジャスガじゃないと防げないのにジャスガで防いでもジャスガ以外ガード不能な攻撃をジャスガミスるまで連発ゴリ押しして来るクソムーブすら平然と罷り通ってたりするし

  6. パリィ自体は嫌いじゃないが
    パリィできない攻撃ってのが判別付かないゲームは嫌い

  7. パリィでしか得られない栄養素みたいなのは分からんでも無いから好きな人がいるのは分かるけど神格化しすぎてパリィ重視になるとおもんなくなる
    ライズオブローニンは結局パリィ狙いでガン待ちするのが最適解でそれで失敗してる

    • 攻めが楽しいゲームがやりたかったけど、今のアクション(RPG)市場では絶望的だよな...
      守りを重視したゲーム性の時点で、「出来たら楽しい」じゃなくて「出来なきゃつまらない」だし

      • 非常に正しい指摘
        別にアクションに限った話じゃないけど、出来れば得するじゃなくてもはや出来なきゃ損するに成り下がってる要素って言うのが昨今のゲームはあまりに多すぎる
        具体的に例示すればアトラス系のプレスターン、AC6のスタッガー、格ゲーや自称高難度アクションのパリィ・ジャスガ系等がそれにあたるし、他にもおそらく挙げればいくらでもそれこそ腐るほど出てくる

      • ウメハラですら、守りのシステムが複雑かつ強力になり過ぎるとその時点で初心者お断りになるって、自分の配信の中でぽろっと言ったことがあるレベルだしね

      • シューティングゲームが敵に当てることより避けることに主眼を置いたことで終わったみたいな話だよな

    • あのゲームはむしろSEKIROと同じだから待つ必要ないぞ
      攻撃くる時だけ反応すればいいから殴りまくれる

  8. そりゃ一言で言っちゃうととにかく作り手に都合がいいんよ、この目押し系システムって
    ぶっちゃけそれだけで100%精度や練度に個人差が出るし、同じ人ですらどんな状況でも100%確実に成功させられる保証が基本的にない
    だからその誤差の揺らぎを難易度にそのまま転嫁することで高難度を上手に調整できてるつもりに浸れる
    真面目に格ゲーとかアクションとかがゲームジャンルとして爛熟したことでプレイヤーが煮詰まり過ぎたから、こういう誰でも確実に成功させられない要素で足引っ張ることで差を付けるためのメソッドでしょ

  9. ダクソでパリィ決めた時の爽快感とパリィされた時の絶望感は癖になるわ

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