メタルギア開発者「制約こそ学びの入り口」「今の子は(開発に)恵まれてない」
1: 名無しさん ID:wcbWeSov0

『メタルギア』『ZOE』の開発者がレトロゲームエンジン「Pyxel」を作った理由
https://levtech.jp/media/article/focus/detail_573/

優れた道具に囲まれた世代・制約と歩んだ世代
――早速ですが、なぜPyxelをつくったのかを教えてください。
北尾:自分を技術者として育ててくれた80~90年代のゲーム開発環境を、現代に蘇らせたいというのが理由です。

というのも、今の時代にプログラミングやゲーム開発に興味を持つ子どもたちは、ある意味で「恵まれていない」と感じているからです。
中略
技術や開発手法の進歩により、コンピュータやその中で動くOSなどの基本となるソフトウェアの仕組みについて知らなくてもゲーム開発を始められる現代では、技術をゼロから学ぶきっかけに出会いづらくなったのではないかと考えています。
中略
―北尾さんの世代は、現代の環境とどう異なるのでしょうか?
北尾:当時は誰もが、今とは比べ物にならないほどの「制約」に身を置いていました。
中略
このように、強い制約があったからこそ、コンピュータの仕組みを深く理解する必要があったのが、当時の技術者の特徴でした。そして、技術が進化して制約が減っていく中でも、各時代において自分なりに必死に取り組んでいるうちに、新しいプログラミング手法や3Dグラフィックスの基本原理、GPUの仕組みなどを体得していけたのです。

 


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3: 名無しさん ID:03N2hb6q0
msxの人と同じような考えみたいやね
まぁ大事ではある

 

8: 名無しさん ID:rHnrPZEj0
パズルを組み合わせるような開発って経験してて損はない

 

9: 名無しさん ID:Rte5QX4PM
スーマリ1なんか今時のJPEG画像より少ない容量で作られてるもんな

 

11: 名無しさん ID:4j1OjR2l0
岩田社長も「制約は発明の母」って言ってたな

 

12: 名無しさん ID:rHnrPZEj0
モバイル全盛の時代だし軽いゲーム作りは覚えておいて損はない
最新iPhoneでしか動かないゲームと格安Androidでも動くゲームじゃどっちが売れるかって事

 

28: 名無しさん ID:gXamyM0S0
スーマリ1をグラフィック遊び方丸パクリで容量1MB使っていいから作れって言われても作れるやついなさそう

 

31: 名無しさん ID:vWQ3LR/f0
メタルギアはまさに制約から生まれたゲームだしな
シューターゲームを作りたかったけど
多くの敵を同時に表示できないからステルスをゲームの核にした

 

33: 名無しさん ID:C2+YVTTl0
制約を乗り越えるための創意工夫は本当にモノづくりのための血肉になるからな

 

34: 名無しさん ID:AppTV+gg0
別にUEだってUEなりの制約があるだろ、たいていのヤツらは精通して限界突破に至らないだけで
それも開発の体制や規模の問題が主で学びの入り口とか関係ないわ

 

36: 名無しさん ID:jX3fcSZ60
>>34
その問題解決力を培う土壌をどこで養うかって話だろ

 

38: 名無しさん ID:AppTV+gg0
>>36
草植えるだけみたいな解決すべき問題がない人には必要ないし、必要な人はUE開発上でも学んでるということだよ

 

39: 名無しさん ID:g1zkUXHVa
>>38
それだと大規模開発に対する人員が足りなくなる
育てる土壌も必要なのはそういうこと

 

35: 名無しさん ID:vWQ3LR/f0
あとサイレントヒルは背景含めてフルポリゴンであることがバイオとの大きな違いだが
街を表現したくても性能が全然足りず出来なかったところ
霧で視界の殆どを覆うことで解決させた
それが恐怖演出にも繋がるんだから素晴らしい発想

 

37: 名無しさん ID:Qx9/rtXS0
MSX2メタルギアは見た目もゲーム性も素晴らしかったな

 

49: 名無しさん ID:wDF5eOsH0
ちょっと的外れなんだよな
当時の制約の中ギリギリで凄いゲームをつくって当時は称賛されたかもしれんけど、いまそんなことやっても寒いだけよ
レトロゲームマニアにしか響かないが、それだってもうドット職人なんかいないんだから現行の広くつかわれてるHD-2Dタイプのが好まれるわな

 


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52: 名無しさん ID:D/oTleoE0
試行錯誤する機会が減ったとは思うね
良くも悪くもインターネットですぐに答えが見つかってしまう
ベーマガ世代とかがそうだが昔はそれが難しかったので色々と自分で考える必要性があった

 

53: 名無しさん ID:9ND7UVD20
スポーツ漫画でよくある「貧困環境から抜け出したいというハングリー精神が強さに結びつくのだ!
恵まれてる日本人はぬるま湯につかって強くなれない!」みたいなやつだな。

 

56: 名無しさん ID:h0Uqzcd+0
容量に制限ないとどこまでも妥協が許されなくて可哀想だなと思う

 

61: 名無しさん ID:fuo3Rlhrd

小島は垂れ流しだけじゃなくて、いらんもんはバッサリ切るぞ

フォックスエンジンで作ったメタルギアVとか、見た目そこそこで滅茶苦茶軽いからな

あれぞ技術だよ

 

65: 名無しさん ID:SURYVwAK0
コジカンはラジオで今の子は恵まれてるって言ってる
アンリアルエンジンもあるし数人で集まって作ればいいって言ってる

 

70: 名無しさん ID:g4ZQDi5R0

>>65
そもそも黎明期のゲームって数人、場合によっては一人で作って
それこそ、何百、何千も売ったらヒット、万を超えたら大ヒットって時代もあったからね
今は、個人でも高度な環境を整えやすいし、販路の確保や量産コストの心配をしなくても良い時代でも有るから
「才能があるならば」過去より遥かに恵まれた時代ではあるだろうね

もっとも、色んな意味で埋もれやすい部分もあるから、一概に良いことばかりではないけども

 

72: 名無しさん ID:4PF5gF5U0
何百人の一人の開発者だと 全体像わからんだろうし学び少なそう

 

73: 名無しさん ID:e+I/em/h0
現在でもアルカディアでアセンブラでテトリス作ったり、
浮動小数演算などを実装するところから始めて3D立体を動かす人がいるらしい

 

77: 名無しさん ID:g4ZQDi5R0

>>73
そういう技術的って、特に現代のゲーム開発の素養とはあんま関係ない時代だからなぁ
ぶっちゃけ、アセットやライブラリの組み合わせでも同じことが出来てしまうわけだし
結局、作ってるものがテトリスなら、独創性が有るわけでもないしね

ゲームデザインをする上での企画の建て方や、それこそ、プレゼンの仕方、集団で仕事をする上での立ち回りや仕切り方とかの方が
現代のゲーム開発に要求される技術としては遥かに重要な要素ではないかと

 

76: 名無しさん ID:pv85vZRG0
制約があるから面白いとかいう幻想は捨てろ
制約が少ないからアイデアを出す時間に費やせる
学びの機会が少ないとか言ってるけど
今の子は数十年前にくらべて数倍の情報量浴びて生きてるんだ

 

81: 名無しさん ID:w23mlKOR0
最終的には予算(と時間)が制約になるっていうねw

 

83: 名無しさん ID:SpAx4YoD0

昔はベーマガみたいな雑誌に投稿されたゲームプログラムを打って仕組みやデバッグ技術を覚えられたから良かった

制約と言えばP6のスペースハリアーは凄かった
割り切りってるのにきちんとゲームしてるところは感動した

 

93: 名無しさん ID:dEj3CjL90
情報がありすぎても逆に困るもんな

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1733717973/


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