
『メタルギア』『ZOE』の開発者がレトロゲームエンジン「Pyxel」を作った理由
https://levtech.jp/media/article/focus/detail_573/
優れた道具に囲まれた世代・制約と歩んだ世代
――早速ですが、なぜPyxelをつくったのかを教えてください。
北尾:自分を技術者として育ててくれた80~90年代のゲーム開発環境を、現代に蘇らせたいというのが理由です。
というのも、今の時代にプログラミングやゲーム開発に興味を持つ子どもたちは、ある意味で「恵まれていない」と感じているからです。
中略
技術や開発手法の進歩により、コンピュータやその中で動くOSなどの基本となるソフトウェアの仕組みについて知らなくてもゲーム開発を始められる現代では、技術をゼロから学ぶきっかけに出会いづらくなったのではないかと考えています。
中略
―北尾さんの世代は、現代の環境とどう異なるのでしょうか?
北尾:当時は誰もが、今とは比べ物にならないほどの「制約」に身を置いていました。
中略
このように、強い制約があったからこそ、コンピュータの仕組みを深く理解する必要があったのが、当時の技術者の特徴でした。そして、技術が進化して制約が減っていく中でも、各時代において自分なりに必死に取り組んでいるうちに、新しいプログラミング手法や3Dグラフィックスの基本原理、GPUの仕組みなどを体得していけたのです。
まぁ大事ではある
最新iPhoneでしか動かないゲームと格安Androidでも動くゲームじゃどっちが売れるかって事
シューターゲームを作りたかったけど
多くの敵を同時に表示できないからステルスをゲームの核にした
それも開発の体制や規模の問題が主で学びの入り口とか関係ないわ
その問題解決力を培う土壌をどこで養うかって話だろ
草植えるだけみたいな解決すべき問題がない人には必要ないし、必要な人はUE開発上でも学んでるということだよ
それだと大規模開発に対する人員が足りなくなる
育てる土壌も必要なのはそういうこと
街を表現したくても性能が全然足りず出来なかったところ
霧で視界の殆どを覆うことで解決させた
それが恐怖演出にも繋がるんだから素晴らしい発想
当時の制約の中ギリギリで凄いゲームをつくって当時は称賛されたかもしれんけど、いまそんなことやっても寒いだけよ
レトロゲームマニアにしか響かないが、それだってもうドット職人なんかいないんだから現行の広くつかわれてるHD-2Dタイプのが好まれるわな
良くも悪くもインターネットですぐに答えが見つかってしまう
ベーマガ世代とかがそうだが昔はそれが難しかったので色々と自分で考える必要性があった
恵まれてる日本人はぬるま湯につかって強くなれない!」みたいなやつだな。
小島は垂れ流しだけじゃなくて、いらんもんはバッサリ切るぞ
フォックスエンジンで作ったメタルギアVとか、見た目そこそこで滅茶苦茶軽いからな
あれぞ技術だよ
アンリアルエンジンもあるし数人で集まって作ればいいって言ってる
>>65
そもそも黎明期のゲームって数人、場合によっては一人で作って
それこそ、何百、何千も売ったらヒット、万を超えたら大ヒットって時代もあったからね
今は、個人でも高度な環境を整えやすいし、販路の確保や量産コストの心配をしなくても良い時代でも有るから
「才能があるならば」過去より遥かに恵まれた時代ではあるだろうね
もっとも、色んな意味で埋もれやすい部分もあるから、一概に良いことばかりではないけども
浮動小数演算などを実装するところから始めて3D立体を動かす人がいるらしい
>>73
そういう技術的って、特に現代のゲーム開発の素養とはあんま関係ない時代だからなぁ
ぶっちゃけ、アセットやライブラリの組み合わせでも同じことが出来てしまうわけだし
結局、作ってるものがテトリスなら、独創性が有るわけでもないしね
ゲームデザインをする上での企画の建て方や、それこそ、プレゼンの仕方、集団で仕事をする上での立ち回りや仕切り方とかの方が
現代のゲーム開発に要求される技術としては遥かに重要な要素ではないかと
制約が少ないからアイデアを出す時間に費やせる
学びの機会が少ないとか言ってるけど
今の子は数十年前にくらべて数倍の情報量浴びて生きてるんだ
昔はベーマガみたいな雑誌に投稿されたゲームプログラムを打って仕組みやデバッグ技術を覚えられたから良かった
制約と言えばP6のスペースハリアーは凄かった
割り切りってるのにきちんとゲームしてるところは感動した