
1: 名無しさん ID:PgPf
例えばファイアーエムブレムifの攻陣、防陣みたいな画期的な奴
2: 名無しさん ID:PgPf
ワイが考えた画期的なシステム一つ教えたろか?
3: 名無しさん ID:LOX0
別にいいや
5: 名無しさん ID:PgPf
>>3
そか…
そか…
6: 名無しさん ID:646Y
>>3
ワイは気になる
ワイは気になる
9: 名無しさん ID:PgPf
>>6
炎の魔術は馬やペガサスに強い
炎の魔術は馬やペガサスに強い
11: 名無しさん ID:646Y
>>9
??
??
15: 名無しさん ID:PgPf
>>11
うん?
うん?
12: 名無しさん ID:3lX3
タクティクスオウガの高低差や正面側面背面の概念とか好き
19: 名無しさん ID:PgPf
>>12
高所からバンバン弓打つのええよな
高所からバンバン弓打つのええよな
13: 名無しさん ID:Yr8r
スパロボに人生捧げろよ
この星の明日の為のスクランブルだ
この星の明日の為のスクランブルだ
21: 名無しさん ID:PgPf
>>13
二行目ちょっと何言ってるか分かんないすね…
二行目ちょっと何言ってるか分かんないすね…
14: 名無しさん ID:kAjv
行動は事前入力で相手も同時に動くシステム
射線に入れたら攻撃がヒットするも相手の動きを先読みしないと当たらない
絵面は超地味やけどガンパレの戦闘方式は面白かった
射線に入れたら攻撃がヒットするも相手の動きを先読みしないと当たらない
絵面は超地味やけどガンパレの戦闘方式は面白かった
23: 名無しさん ID:PgPf
>>14
すごいおもしろそう
敵と味方対等やしええやん
すごいおもしろそう
敵と味方対等やしええやん
16: 名無しさん ID:LOX0
戦闘に2ターンくらいかかってその間に乱入できるとかは面白そうと思う
24: 名無しさん ID:PgPf
>>16
なんかゲームで例あるんか?
なんかゲームで例あるんか?
29: 名無しさん ID:LOX0
>>24
ワイは知らん
ユニット毎じゃなくてターン終了時に一斉に戦闘が始まるのの発展みたいな感じで
ワイは知らん
ユニット毎じゃなくてターン終了時に一斉に戦闘が始まるのの発展みたいな感じで
32: 名無しさん ID:PgPf
>>29
なるほどねー
なるほどねー
17: 名無しさん ID:DiLH
面白さより分かりやすさがええわ
FF10みたいにターン制で右に行動順みせといてくれ
FF10みたいにターン制で右に行動順みせといてくれ
25: 名無しさん ID:PgPf
>>17
ターン制ちゃうやんけw
ターン制ちゃうやんけw
18: 名無しさん ID:ujEv
ジャンケン方式は人気すぎて廃れた気がする
26: 名無しさん ID:PgPf
>>18
剣槍斧はワイも微妙派や
剣槍斧はワイも微妙派や
20: 名無しさん ID:LOX0
ZOCは全SRPGに付けてほしい
22: 名無しさん ID:BQcl
十字キーとボタン操作でコマンド打ち込むと
それ以降は操作できない
それ以降は操作できない
27: 名無しさん ID:PgPf
>>22
ほへ?
ほへ?
31: 名無しさん ID:BQcl
>>27
AABAB↑↓みたいにコード入れて動かす
AABAB↑↓みたいにコード入れて動かす
36: 名無しさん ID:PgPf
>>31
すまんそれでも分からんw
すまんそれでも分からんw
30: 名無しさん ID:PgPf
ワイの頭じゃ炎が馬やペガサスに強いで精いっぱいや
33: 名無しさん ID:LOX0
なんで炎が馬ペガサスに効くんや
毛が燃えるんか?
毛が燃えるんか?
37: 名無しさん ID:PgPf
>>33
動物は炎に弱い
動物は炎に弱い
38: 名無しさん ID:LOX0
>>37
機械は雷に弱い
機械は雷に弱い
34: 名無しさん ID:wwPM
えっち技は相手に大ダメージを与えられるが硬くなる
39: 名無しさん ID:PgPf
>>34
相手の防御が上がるって事?
ワロタw
相手の防御が上がるって事?
ワロタw
35: 名無しさん ID:wC5n
スライムの野望ののっとりシステム
41: 名無しさん ID:ahQ6
SRPGっていまいち面白さわからん
結局強ユニットでボコるだけやからシミュレーションと言いつつ脳筋ゲーやし
結局強ユニットでボコるだけやからシミュレーションと言いつつ脳筋ゲーやし
42: 名無しさん ID:LOX0
>>41
今はレベリングも楽なのあるけど誰をレベルアップさせてどの武器の耐久力を残すかとかのリソース管理がメインちゃう?
今はレベリングも楽なのあるけど誰をレベルアップさせてどの武器の耐久力を残すかとかのリソース管理がメインちゃう?
43: 名無しさん ID:PgPf
>>41
強い剣ユニットがおっても弓兵魔道兵に囲まれたら勝てなくない?
強い剣ユニットがおっても弓兵魔道兵に囲まれたら勝てなくない?
44: 名無しさん ID:PgPf
でも接近ユニットも手槍あると話は別か…
45: 名無しさん ID:wwPM
おつかれシステム
連続で攻撃を食らったユニットは守備攻撃などのステータスが一定のパーセンテージ下がる
だからめっちゃ硬いユニットでも連続でボコすれば勝てる
連続で攻撃を食らったユニットは守備攻撃などのステータスが一定のパーセンテージ下がる
だからめっちゃ硬いユニットでも連続でボコすれば勝てる
46: 名無しさん ID:PgPf
>>45
数の利が出るね
数の利が出るね
47: 名無しさん ID:3lX3
ユニットが一人とか一機じゃなく軍隊的な集合体でダメージ受けて減ると火力も弱くなるパターン好き
49: 名無しさん ID:PgPf
>>47
なかなかそういう作品ないよな
なかなかそういう作品ないよな
48: 名無しさん ID:LOX0
ユグドラユニオンすこ
50: 名無しさん ID:PgPf
>>48
5対5の奴やっけ?
5対5の奴やっけ?
51: 名無しさん ID:LOX0
>>50
ユニット数はいろいろあるけどそんな感じのやつ
ユニット数はいろいろあるけどそんな感じのやつ
53: 名無しさん ID:ahQ6
RTSみたいに戦闘以外の行為も戦略的に重要だったりすると面白いんやが
基本的に正面からぶつかるだけであんま頭使わないのがね…
基本的に正面からぶつかるだけであんま頭使わないのがね…
54: 名無しさん ID:PgPf
>>53
RTSって戦略要素あるんか?
やった事ないから知らんかった
RTSって戦略要素あるんか?
やった事ないから知らんかった
56: 名無しさん ID:ahQ6
>>54
資源を入手しつつ建築するか戦闘するか制圧するか選んだりね
地味だからあんま日本では人気ないが
資源を入手しつつ建築するか戦闘するか制圧するか選んだりね
地味だからあんま日本では人気ないが
58: 名無しさん ID:PgPf
>>56
へー資源使ってユニット作るんやね
へー資源使ってユニット作るんやね
55: 名無しさん ID:LOX0
民家訪問したり立ち位置で補正変わったりするくらいか
57: 名無しさん ID:PgPf
>>55
SRPGにどういう戦略要素入れたらええんや…
SRPGにどういう戦略要素入れたらええんや…
59: 名無しさん ID:LOX0
強いて言うなら信長の野望とかちゃうか
戦闘中ちゃうけど
戦闘中ちゃうけど
61: 名無しさん ID:0lZO
シャイニングフォースの素早さが早いキャラから行動するシステムはすこ
魔法がレベル制なのもインフレさえ気をつければええもんや
魔法がレベル制なのもインフレさえ気をつければええもんや
62: 名無しさん ID:bZgU
リアルで複雑にしたら1マップに時間がかかりすぎて人気がなくなるのがSRPGの歴史や
64: 名無しさん ID:pYhY
ドラゴンシャドウスペルにあった
ゲージ使って本気だすとキャラの見た目変わって性能強化されるやつ切り札感あってすこ
セリフとカットインがあるとなお良し
ゲージ使って本気だすとキャラの見た目変わって性能強化されるやつ切り札感あってすこ
セリフとカットインがあるとなお良し
引用元: おーぷん2ちゃんねる


