
バランス調整が死ぬ程難しい
たとえば初級炎魔法がMP4消費で賢さの1.2倍のダメージだとして、ステータスに比例してるから一生有用性は変わらないのに撃てる回数だけ際限なく増えていくことになる
回復魔法にしても同じ
で、新しい技はそれより強くて、かつMP消耗に見合ったものにする必要がある
こういうのが積み重なるとゲームバランスそのものに齟齬が出る
これを解消するには「MPはレベルに依存せず固定」みたいにしてしまった方が手っ取り早いが、従来のMPが浸透し過ぎてるせいで直感的ではない仕様になってしまう
いつの時代のドラクエだよ
「賢さ」がステータスにあった時代のドラクエ
ドラクエは微々たるもんやろ
割合ならそれはそれでMPの存在意義もレベルで上昇する意味もないのでは?
才能あるやつはそもそもRPGにMPなんて古臭いコスト概念作らない
大作でも特殊能力系はコスト使わせるやん
>>9
それをMPとかいうカスシステムでやらんやろ
ちゃんとしてるやつのはコストつうかリソース管理や
MPはただのほぼ意義のないただのストックシステム
アニメのMP表現だいたいこれ
あんなんアンバランスがありきのシステムやろ
昔のバランス調整とか放り出してるやつが採用してるシステムやん
マジでこれ
雰囲気で楽しむもんやと言われたらそこまでやけど
レベルに依存してダメージ上がらないやん
もしかしてツクールみたいな自由度のないやつで作ってる?
従来のMPが浸透し過ぎてるせいで直感的ではない仕様になってしまうんや
固定概念なんか君が壊せばええんやで
そっちのが面白いって言う人多いかもしれんやん
グラフィック綺麗な有名タイトルはそれでええんよ
同人のクオリティも知れてるゲームのコマンド戦闘で、独自システム、独自用語のオンパレードにしたら、よほど直感的でない限りその段階でプレイヤーは逃げるんや
物理も同じやん
しかも物理は無限に撃てる
レベルに比例してダメージが上がってるのに、MPだけ固定なのが事故要因やと言うてるんや
JRPGしか触った事なさそう
ワイRPGはSFC時代で終わってるんやけど
そもそも物理攻撃極めると魔法要らんくらいの火力出せる作品が多かった
MPを使わないとそれと同等の攻撃ができない魔法使いキャラが不遇すぎる
物理攻撃にもMPみたいなスタミナ的制約をつけたほうがええか?
スタミナおもろいな
というより基本的にMPっていう大味に頼らず真っ当なRPGはそういう複数のコストでストックではなくリソースのやりくりをして戦うのが普通や
スタミナという名義かどうかはそれぞれで異なるけど大抵君のいうようなポジションのコストはそれぞれ割り振られていてそれだけが機能するんじゃなくて他のコストの兼ね合いで機能するようになってるのがまともなやつ
メタファーやろうぜ
そんな感じだから
魔法キャラは火力じゃなくて前衛に出来ない器用さを売りにしてるもんだ
こういう脳筋馬鹿って前衛(戦闘要員)は強いのが当たり前
ゲームの特徴が技と魔法の威力の差異にだけしか注目できない幼稚なシステムで
大昔にやってるwizの後衛の回復要員や補助要員(罠解除やマロールや前衛のバフや鑑定)との各職業のスキル能力の区別も無しの
レベルを上げて物理で殴れのクソゲーばかり作るんよな
MP制のリベサガより戦闘面白いって誰もが言ってるから
だからソレをそのままコンピューターゲームに落とし込んでるwizや初代FFは回数制を踏襲してる
意外と知られていないがFFも初代だけはステータスに依存しない(GBA以降のリメイクではその限りではない)
傭兵が強すぎる以外は
むしろ挑戦できることこそ同人の良さやとおもてるんやが
ただTRPG好きなやつがそのままコンピューターRPGの方のバトルシステム担当すると偉いことになると思うで
TRPGはあくまで一回のターンに腰を下ろしてその一回に深く吟味しながら掘り下げていくものやからそこへのシステムの追求に余裕ができる
ただコンピューターRPGとなると一回ではなく雑魚戦の処理という複数回の戦闘のシミュレーションをしないといけないからTRPGのごちゃごちゃシステムを雑魚戦にまで適応したらユーザーつらいで
計算面倒くさそうやな
「これならガ〇ジでもわかるやろ」くらいまでレベル落としてやっと通じるしちょっと金になる
テレビマンとかが一般人とか言って人見下す気持ちがちょっとわかる
それは違うぞ
誰にでも分かるような物の中に分かる人だけ分かる物を組み込むんや
それをやるとそういう層が居着いてくれる
>>53
>「これならガ〇ジでもわかるやろ」くらいまでレベル落としてやっと通じるしちょっと金になる
これも大間違いやな
これを言っていいのは大作クラスに売れてライトユーザーが大半の購入層になってからの話
新規タイトルや無名マイナーゲーは、ライトユーザーは見向きすらしない
だから最初はコアユーザーやミドルユーザーにジワジワ売れるようなしっかりしたゲーム内容が必要
新規タイトルや無名マイナーゲーでガ〇ジでも分かる物を作るとか完全な悪手
最初は回数制でええんやないの
なぜそうすると悪くなるんや
いまいち入ってこないんよな
こっちのかしこさからエネミーの魔法防御引いて方式がほとんどやん
ドラクエかてそりゃメラを延々撃つのが消費MPにたいして一番ダメージ稼げるかもしれんけどそんなコスパ悪いこと誰もやらんやろ
これ系のシステム管理でいうとFF外伝のDSのやつが良かったわ
あれ凄いでな管理するコストたった1枠でしかも消費式じゃなくて上げ下げを自分で調節するシステム
たった1枠のコストだけでどう戦略性をだすのかって話やけどこれぞ切り詰めの極地やと思う
1枠のコストも上限固定で5までしかないつまり使う能力コスト消費も上限その中で収まるものしかない、使う数字の値が凄い小さいやりくりやけど逆に言うと1コストの違いだけで大きく意味合いが違う選択肢が用意されていてコストの上限が低いと言うことは1キャラが使える技も限られて厳選されたものになってるが
一つ一つ役割が差別化されてるので選択肢の数自体が少なくても問題ないしその選択肢を厳選しカスタマイズする楽しみもある
普通なら初期に使ってレベル上がったらもう二度と使わんくなるファイアとかも常に役割が持たされていて終盤まで使えるみたいな
そしてこの切り詰めスタイルが生み出すものそれはなにかと言うとギリギリの緊張感とアクション性
一手の選択ミスで数少ないコストは消化されるのでシビアな判断が求められるかつ
選択するコマンド自体は少なく効果もわかりやすいので直感的に選べる
そしてコマンドの入力のレスポンスもめちゃはやなのでゲームのテンポもいい
これによってコマンドなのにスピーディーにワンタッチでアクションが繋がっていくアクションゲームのような錯覚を味わえ
そのテンポの中でもしっかりと判断してコマンドを使い分けないといけないので簡単なゲームではない
直感的にプレイできかつ戦略性もあるテンポ&メカニズムが成立した作品と言える
すまんな長々と、つい興奮してもたわわいのこのゲーム好きやってん
興味持ったらぜひやってみくれ中盤までは雑魚戦にさえ気が抜けん神ゲーや終盤はいつものFFや!
その分MPも余裕持ってる
ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランドは?
戦闘バランス最悪だったけど結構面白かった
引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1740786493/