RPG作ってるけど、「MP」って割と狂った文化だよな
1: 名無しさん ID:cr+BXwmP0

バランス調整が死ぬ程難しい

たとえば初級炎魔法がMP4消費で賢さの1.2倍のダメージだとして、ステータスに比例してるから一生有用性は変わらないのに撃てる回数だけ際限なく増えていくことになる
回復魔法にしても同じ

で、新しい技はそれより強くて、かつMP消耗に見合ったものにする必要がある
こういうのが積み重なるとゲームバランスそのものに齟齬が出る
これを解消するには「MPはレベルに依存せず固定」みたいにしてしまった方が手っ取り早いが、従来のMPが浸透し過ぎてるせいで直感的ではない仕様になってしまう

 


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2: 名無しさん ID:OgPGdSyq0
ドラクエの呪文の威力はステータスに依存しないのでは?

 

20: 名無しさん ID:mkdqDxYR0
>>2
いつの時代のドラクエだよ

 

31: 名無しさん ID:d4zbMT5f0
>>20
「賢さ」がステータスにあった時代のドラクエ

 

72: 名無しさん ID:BbaH0Bto0
>>20
ドラクエは微々たるもんやろ

 

3: 名無しさん ID:WdZfWG3w0
固定じゃなくて割合にすればええやん

 

7: 名無しさん ID:cr+BXwmP0
>>3
割合ならそれはそれでMPの存在意義もレベルで上昇する意味もないのでは?

 

5: 名無しさん ID:muR+wsQN0
ドラクエは確かかしこさで覚える早さに違いが出てたっけ?

 

6: 名無しさん ID:TyhOJ6M90
単に君が才能ないだけ
才能あるやつはそもそもRPGにMPなんて古臭いコスト概念作らない

 

9: 名無しさん ID:HIe/xrBq0
>>6
大作でも特殊能力系はコスト使わせるやん

 

13: 名無しさん ID:TyhOJ6M90

>>9
それをMPとかいうカスシステムでやらんやろ
ちゃんとしてるやつのはコストつうかリソース管理や

MPはただのほぼ意義のないただのストックシステム

 

8: 名無しさん ID:2qdW37u70
ダメージ上限付ければええやん

 

10: 名無しさん ID:rFpAHA5K0
回数制にしたらええやん
アニメのMP表現だいたいこれ

 

11: 名無しさん ID:TyhOJ6M90
MP制ってまじで誰得なん
あんなんアンバランスがありきのシステムやろ
昔のバランス調整とか放り出してるやつが採用してるシステムやん

 


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21: 名無しさん ID:cr+BXwmP0
>>11
マジでこれ
雰囲気で楽しむもんやと言われたらそこまでやけど

 

36: 名無しさん ID:MfLO5uED0
>>21
レベルに依存してダメージ上がらないやん

 

12: 名無しさん ID:hIqmqLYQ0
MP上限値は固定がええんならそういう仕様にしたらいいだけやん
もしかしてツクールみたいな自由度のないやつで作ってる?

 

16: 名無しさん ID:cr+BXwmP0
>>12
従来のMPが浸透し過ぎてるせいで直感的ではない仕様になってしまうんや

 

19: 名無しさん ID:hIqmqLYQ0
>>16
固定概念なんか君が壊せばええんやで
そっちのが面白いって言う人多いかもしれんやん

 

24: 名無しさん ID:cr+BXwmP0
>>19
グラフィック綺麗な有名タイトルはそれでええんよ
同人のクオリティも知れてるゲームのコマンド戦闘で、独自システム、独自用語のオンパレードにしたら、よほど直感的でない限りその段階でプレイヤーは逃げるんや

 

15: 名無しさん ID:o1FZfQ0C0
MPダメージ与える敵を出せばいいんだよ

 

17: 名無しさん ID:v3BVT2F80
wizみたく魔法レベル別使用回数にする?

 

18: 名無しさん ID:q9wsapKP0
レベル比例ダメージがバランス崩壊要因なら
物理も同じやん
しかも物理は無限に撃てる

 

21: 名無しさん ID:cr+BXwmP0
>>18
レベルに比例してダメージが上がってるのに、MPだけ固定なのが事故要因やと言うてるんや

 

22: 名無しさん ID:KHzmpJza0
ドラクエ6「何か問題でも?」

 

23: 名無しさん ID:9Cvnx/iR0
固定ダメージ+賢さ依存ダメージにして後者の割合を低くすればええやろ

 

25: 名無しさん ID:pkSL1xMw0
とっくに解決してんだろそんな問題
JRPGしか触った事なさそう

 

26: 名無しさん ID:Ps05SbPu0
ウィザードリィ形式にして使用回数にすればええで

 

27: 名無しさん ID:hIqmqLYQ0

ワイRPGはSFC時代で終わってるんやけど
そもそも物理攻撃極めると魔法要らんくらいの火力出せる作品が多かった
MPを使わないとそれと同等の攻撃ができない魔法使いキャラが不遇すぎる

物理攻撃にもMPみたいなスタミナ的制約をつけたほうがええか?

 

29: 名無しさん ID:KHzmpJza0
>>27
スタミナおもろいな

 

34: 名無しさん ID:TyhOJ6M90
>>27
というより基本的にMPっていう大味に頼らず真っ当なRPGはそういう複数のコストでストックではなくリソースのやりくりをして戦うのが普通や
スタミナという名義かどうかはそれぞれで異なるけど大抵君のいうようなポジションのコストはそれぞれ割り振られていてそれだけが機能するんじゃなくて他のコストの兼ね合いで機能するようになってるのがまともなやつ

 

56: 名無しさん ID:vgjAZ+h+0
>>27
メタファーやろうぜ
そんな感じだから

 

75: 名無しさん ID:FKlbLmwd0
>>27
魔法キャラは火力じゃなくて前衛に出来ない器用さを売りにしてるもんだ

 

82: 名無しさん ID:WzAds8Wmd
>>27
こういう脳筋馬鹿って前衛(戦闘要員)は強いのが当たり前
ゲームの特徴が技と魔法の威力の差異にだけしか注目できない幼稚なシステムで
大昔にやってるwizの後衛の回復要員や補助要員(罠解除やマロールや前衛のバフや鑑定)との各職業のスキル能力の区別も無しの
レベルを上げて物理で殴れのクソゲーばかり作るんよな

 

28: 名無しさん ID:CiwybcXh0
強制的に進化させたらええやん

 

30: 名無しさん ID:TyhOJ6M90
ぶっちゃけRPGってカードゲームのシステムをそのまま落とし込めばいいだけだよな

 

32: 名無しさん ID:FKlbLmwd0
サガエメやれよ
MP制のリベサガより戦闘面白いって誰もが言ってるから

 

33: 名無しさん ID:guHXjZok0
そもそもステータス比例だけでダメージ出すような魔法に設定しとるのがアホ

 

35: 名無しさん ID:QpixjcBY0
ドラクエてちからとすばやさ以外のステータスよくわからんよな

 

37: 名無しさん ID:Eha0/wNm0
もともとTRPGではMPは回数制だからねしょうがないね
だからソレをそのままコンピューターゲームに落とし込んでるwizや初代FFは回数制を踏襲してる

 

38: 名無しさん ID:TjjCbd5H0
魔法は1人2種類とかにしとけばいい

 

39: 名無しさん ID:GQJfP+cr0
ドラクエの魔法ってステータスに依存しないんだ…

 

43: 名無しさん ID:Eha0/wNm0
>>39
意外と知られていないがFFも初代だけはステータスに依存しない(GBA以降のリメイクではその限りではない)

 

40: 名無しさん ID:nQGWvk7O0
魔法のダメージは固定にしてそこから賢さ等のステータスを加算すればいいのでは?🤔

 

41: 名無しさん ID:KHzmpJza0
初期ファイヤーエンブレムがシステム的には至高
傭兵が強すぎる以外は

 

45: 名無しさん ID:W6EpRhlt0
直感的じゃないといけないとか同人は大変やなあ
むしろ挑戦できることこそ同人の良さやとおもてるんやが

 

47: 名無しさん ID:I6bbA3pY0
TRPG楽しめるやつがゲーム作りした方がええよな

 

52: 名無しさん ID:TyhOJ6M90
>>47
ただTRPG好きなやつがそのままコンピューターRPGの方のバトルシステム担当すると偉いことになると思うで
TRPGはあくまで一回のターンに腰を下ろしてその一回に深く吟味しながら掘り下げていくものやからそこへのシステムの追求に余裕ができる
ただコンピューターRPGとなると一回ではなく雑魚戦の処理という複数回の戦闘のシミュレーションをしないといけないからTRPGのごちゃごちゃシステムを雑魚戦にまで適応したらユーザーつらいで

 

48: 名無しさん ID:hj4nV2fC0
めんどくせえからポケモンシステムでいいのにな

 

49: 名無しさん ID:nQGWvk7O0
そもそも最近のゲームってMP消費固定やないんか
計算面倒くさそうやな

 

53: 名無しさん ID:V1VXufUX0
ものづくりやってるとわかるけど「分かる人だけ分かるもの」を作るとほんとに伝わらないし売れないんだよな
「これならガ〇ジでもわかるやろ」くらいまでレベル落としてやっと通じるしちょっと金になる
テレビマンとかが一般人とか言って人見下す気持ちがちょっとわかる

 

59: 名無しさん ID:RVxHcGHJ0
>>53
それは違うぞ
誰にでも分かるような物の中に分かる人だけ分かる物を組み込むんや
それをやるとそういう層が居着いてくれる

 

88: 名無しさん ID:WzAds8Wmd

>>53
>「これならガ〇ジでもわかるやろ」くらいまでレベル落としてやっと通じるしちょっと金になる

これも大間違いやな
これを言っていいのは大作クラスに売れてライトユーザーが大半の購入層になってからの話
新規タイトルや無名マイナーゲーは、ライトユーザーは見向きすらしない
だから最初はコアユーザーやミドルユーザーにジワジワ売れるようなしっかりしたゲーム内容が必要
新規タイトルや無名マイナーゲーでガ〇ジでも分かる物を作るとか完全な悪手

 

54: 名無しさん ID:RVxHcGHJ0
ネットでちょっと調べたらバランスの取り方とか普通に転がってるやからそれを組み込んだらええやんけ

 

57: 名無しさん ID:+l9eLL0j0
ダメージ計算式は複雑やからな
最初は回数制でええんやないの

 

58: 名無しさん ID:TyhOJ6M90
どちゃくそえっちなやつやりたい

 

60: 名無しさん ID:LGsgsCKj0
シンプルにマナ1~3でのストック制とかで調整したほうがええのでは?

 

61: 名無しさん ID:NAb/nEag0
新しい技はそれより強くて、かつMP消耗に見合ったものにするのを積み重ねるとゲームバランス悪くなるって言うけど
なぜそうすると悪くなるんや
いまいち入ってこないんよな

 

62: 名無しさん ID:0alIYbfE0
強い魔法覚えて初期魔法よりつえー!ゲームバランス悪いなこのゲーム!ってならなくね

 

63: 名無しさん ID:TwbFDyUN0
言うて今はかしこさの1.2倍のゲームとかあまりあらへんやろ
こっちのかしこさからエネミーの魔法防御引いて方式がほとんどやん

 

65: 名無しさん ID:pGPXF2jI0
普通は敵の強さ調整して初期の魔法ではダメージ削りきれんようにするんちゃうの
ドラクエかてそりゃメラを延々撃つのが消費MPにたいして一番ダメージ稼げるかもしれんけどそんなコスパ悪いこと誰もやらんやろ

 

66: 名無しさん ID:Zf3iNSGKr
後半覚える技強いって当たり前じゃないのか…?

 

67: 名無しさん ID:EuvAgWp40
Wizardryみたいに回数制にすればいい

 

69: 名無しさん ID:TyhOJ6M90

これ系のシステム管理でいうとFF外伝のDSのやつが良かったわ
あれ凄いでな管理するコストたった1枠でしかも消費式じゃなくて上げ下げを自分で調節するシステム
たった1枠のコストだけでどう戦略性をだすのかって話やけどこれぞ切り詰めの極地やと思う
1枠のコストも上限固定で5までしかないつまり使う能力コスト消費も上限その中で収まるものしかない、使う数字の値が凄い小さいやりくりやけど逆に言うと1コストの違いだけで大きく意味合いが違う選択肢が用意されていてコストの上限が低いと言うことは1キャラが使える技も限られて厳選されたものになってるが
一つ一つ役割が差別化されてるので選択肢の数自体が少なくても問題ないしその選択肢を厳選しカスタマイズする楽しみもある
普通なら初期に使ってレベル上がったらもう二度と使わんくなるファイアとかも常に役割が持たされていて終盤まで使えるみたいな

そしてこの切り詰めスタイルが生み出すものそれはなにかと言うとギリギリの緊張感とアクション性
一手の選択ミスで数少ないコストは消化されるのでシビアな判断が求められるかつ
選択するコマンド自体は少なく効果もわかりやすいので直感的に選べる
そしてコマンドの入力のレスポンスもめちゃはやなのでゲームのテンポもいい
これによってコマンドなのにスピーディーにワンタッチでアクションが繋がっていくアクションゲームのような錯覚を味わえ
そのテンポの中でもしっかりと判断してコマンドを使い分けないといけないので簡単なゲームではない
直感的にプレイできかつ戦略性もあるテンポ&メカニズムが成立した作品と言える

すまんな長々と、つい興奮してもたわわいのこのゲーム好きやってん
興味持ったらぜひやってみくれ中盤までは雑魚戦にさえ気が抜けん神ゲーや終盤はいつものFFや!

 

70: 名無しさん ID:NAb/nEag0
むしろ最近の魔法って殴りとそんな強さ変わらんイメージあるわ
その分MPも余裕持ってる

 

71: 名無しさん ID:2KSjznNV0
FF13やSO6のようにMPが存在しないRPGの方が戦闘は楽しい

 

74: 名無しさん ID:4SZvd7nc0
ドラゴンボールみたいに溜める時間が長いほど相手に与えるダメージデカくすればいいのに

 

76: 名無しさん ID:FgY2ZqW70
そう考えるとFF8のジャンクションシステムってすごいな

 

77: 名無しさん ID:Zo1hLcrc0
1ターンで叩き込める火力が重要な調整にするんや

 

79: 名無しさん ID:tPAZdfE70
まず初級魔法のダメージが賢さに完全依存してるRPGなんぞないだろ

 

80: 名無しさん ID:WbOK+2Std
>>79
ドラゴンクエストモンスターズテリーのワンダーランドは?

 

85: 名無しさん ID:Fx3xeR0Q0
スターオーシャンとかいうMP減らして倒すやつあったな
戦闘バランス最悪だったけど結構面白かった

 

86: 名無しさん ID:huWmgO4Wd
最近の前衛職が全体ダメージの特技ほいほい連発するのが悪い

 

87: 名無しさん ID:Cmxv9SLQ0
ff2みたいな回数制熟練度システム

 

引用元: https://nova.5ch.net/test/read.cgi/livegalileo/1740786493/


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コメント一覧
  1. WizやFF1はレベルカンストでも上限9回、能力依存なしの固定ダメージだな
    なおFF1の黒魔は人権なしレベルのカスジョブ扱いだったことも加えとくよ

  2. ウィザードリィはシンプルだけどいいシステムだったな
    魔法使いが成長しちゃうとティルトウェイトがメインの攻撃手段になっちゃう
    でも使用回数が限られてるから、長くダンジョンを徘徊してると使い分けも必要になってくる
    これでいいと思うけどな
    ゲーム性も高いよ?

  3. 昔のドラクエだと魔法ダメージは一定だな
    よっぽど拘りがないなら賢さのパラメータは不要

  4. ff10はクイックトリックmp12だったのにインター版以降mp36になって燃費悪くなって露骨に調整は萎えた特にストーリーでは使い勝手悪くなった確かに難しいと思うパワーバランス崩すのも現にあるオリジナル版はクイックトリックゲームすぎたから

  5. 進行度に応じて
    上位版の魔法を覚えればいいだけやん
    それこそ昔ながらのゲームデザインまんまだぞ

    初級魔法はコスパ良いけど低火力
    上級魔法はコスパ悪いけど高火力

  6. イッチの構想の通りでもそこまで難しいとは思えんけどな
    例えばレベルアップでのMPの増加量を抑えたうえで、上位魔法は消費MPは多いが
    一度に与えられるダメージを多くすることで差別化も図れるし用途もわかりやすくなる

    つかRPGのゲームバランスなんてプレイスタイル次第で絶妙にもヌルゲーにもなるんやから
    難しく考えすぎやろw
    ガチガチでスリリングなゲームバランスにするならリソースに一切の遊びのない
    完全一本道RPGでも作るしかないで

  7. ドラクエの賢さは最大MPだし、初期FFの回数制もあるし、タクティクスオウガの初期0からのターン経過でMP回復もある

    思ってるほどMP制は「常識」ではないのかもしれないぞ?
    HPを消費して魔法を使うレアなゲームもあるくらいだ
    攻めて行け

  8. 1が言ってるような調整だと例えば二番目に覚える攻撃魔法の威力が1.5倍だと消費に見合った威力じゃないとか威力2倍3倍にすると更に次に覚える魔法の威力も比例して威力上げなきゃならなくなるから際限なくインフレしちゃってバランス調整難しいー。って事か?
    なら初めから高位魔法のコストを数倍数十倍にしないで使用者のレベルアップ時のMP上昇量を絞ればいいしインフレ調整なら受け手側である敵HPをそれに合わせて上昇させればいいんじゃねーの
    1みたいな疑問は山ほど出てるRPGでとっくの昔に解決されてるんですわ

    • リロードしてなかったから先に言われちゃったの気付いてなかった

  9. 大体は基本ダメージに賢さボーナスみたいなもんじゃねえの
    あとバランスは戦略イメージがあればいくらでも取れる

  10. ダメージ増だけじゃなくて範囲が広がるとか状態異常が強力になるとか加えたらいいのでは?

  11. 魔法職って隙は多いし撃てる回数に限りはあるけど撃てたら物理職の何倍も威力の高い切り札みたいなイメージなんよな
    ゲームでも詠唱で1ターン消費、途中で殴られたら詠唱キャンセルされるから盾職でしっかり守る必要あるけど物理職の数倍の威力出るような調整にして欲しいわ

  12. 戦闘バランスは難しい
    プレイヤーは製作者が想定した通りには進まんからな
    バランスタイプのキャラを作ってそこから編集していくのも手

  13. 1の言う、レベルが上がるごとに(総MPが増えるごとに)初期魔法が際限なく撃てるようになる問題を解決するには、結局はなんとかして初期魔法の消費MPを増やすシステムを入れなきゃ解決しないよ
    例えばレベルが上がる毎に(あるいはよくある、魔法を使えば使うほど魔法レベルが上がる熟練度システムなんかを導入して)消費MPが上昇する様にすれば解決する
    レベル1で総MP10、魔法消費MP3だったら3回打てる これがレベル20になったときに総MP100、消費MP10になるように調整すれば10回撃てるようになる(多少は使用できる回数が増えないとね)
    威力は1が想定してる、賢さ✕魔法倍率1.2のままでも問題ない レベルと共に賢さが上がっていけば魔法でのダメージも上がるので、プレイヤーから見た場合には魔法消費MPが増加するに連れてダメージ量も上がっている様に見える
    大事なのは【総MP上昇量>魔法の消費MP上昇量】これじゃないと割合消費型と同じになるし、いつまでも魔法使用可能回数が増えない
    何かしらの理由をつけて、消費MPを上げることだね

  14. インディーなんてライトユーザーは知りもしないんだから
    尖りまくったシステムで少数に刺さるのを狙ってもいいだろ

  15. >初級炎魔法がMP4消費で賢さの1.2倍のダメージだとして
    どのゲームをイメージしてなのかわからないが、結局はこの部分を調整するだけでは?

    MPが上がる→効率よく魔法を打てるようになる
    威力が上がる→魔力を込めるのが上手くなる
    みたいなイメージで、レベルアップで使い勝手は良くなっていくものの敵の強くなるペースがそれ以上だから、より上位の魔法が必要になる感じ。

  16. ダメージのステータス依存とレベル制の問題(とも思えんが)であってMP関係無いな

  17. 上位魔法は時間短縮(1ターンでもっと大きなダメージ出せる)になる代わりにMP消費は加速度的に増えるってのが普通じゃない?
    低級魔法で処理できる雑魚相手ならMP節約になる、最大火力叩き込まなきゃ勝てそうにないボス相手なら上位魔法を使う
    で住み分けできてると思うがな

    もっとも近年は「MP」みたいな「後先考えないといけないからバトルで全力が出しにくい、枷となるシステム」自体が避けられる傾向にはあるね
    テイルズのCC制とかそこから脱却する意味で画期的だった

  18. ・魔法を使うにはサイコロ2個を振り7以上出さなければ成功しない
    ・試すごとに生命点を3点消費する
    ・試せるのは3回まで
    ・1回成功した魔法は2度と使えない

    これやぞ

  19. 敵も同じシステムにしとけばだいたいおk
    それか魔防のパラを入れる

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