
ゲームの難易度は進化どころか退化してるから余裕で付いて行けるぞ
昔の不親切な難しさと今の複雑な難しさは
良し悪しの話ならそうだけど、
理不尽レベルから令和の接待設計になってるから普通に難易度は下がってるよね
>>8
難易度高い
継続的に快楽物質接種できない
グラが酷く見える
この辺じゃね
基本的に単調なゲーム性と操作の自由度の低さを嫌うんだと
単調なゲーム性は寧ろ令和以降のオープンワールドじゃね
操作も「最適解を選ばないと難しい」→「何やっても勝てる」になってるだけ
そこやね
ゲーム側の用意した答えを見つけるだけのゲーム性を嫌ってる
当然その過程に自由度があるならまた別の話として
PS3・Wiiがレトロ入りしたばっかだからまだやね
10年は経ってたっけ
定型
PS3までやでぇ・・・!?
えぇ…15年ぐらい前やんPS3
世間では入ってないけど、レトロ入りしたWiiと大差ないよな正直
>>27
トロコン嫌いだわ
PSのブロンズとかほぼ自動入手できる下らんのばっかだし、逆にムズイのは極度のやり込み求めて来るし
何より自分のペースでゲームしたり辞めたりする気を阻害してくる
>>28
難易度高いやろな、行先マーカーないし、ヒントは自分で話しかけて集めなきゃいけないし
そういうのを「作業」と感じる世代だから余計
それもあるし何より令和のゲームと比べて刺激が少なすぎるのがやばい
ドーパミン出すの大好き令和キッズにはこれは厳しそう
そこだよな、「継続的に接種できない」
オープンワールドワイも好きだけど、
ソシャゲの周回と変わらんし、行先教えてくれちゃうし接種すぎてヌルいよ?
だから「付いて行けてない」は無い
誰でもクリア出来るんだから
オープンワールドのストーリークリアとかチュートリアルやねん
だから丁寧にこの世界でできることを教えてくれる
×接種すぎて
○接待すぎて
ゲーム自体のジャンルの細分化があってそもそも今のガキはそこからやりたいゲームを選ぶ所から始まる
ドーパミン云々は部分的な側面しか見えていないし全く本質とはズレてる
キッズに人気なRobloxの刺激も中毒性があるしドーパミン由来のそれでしょ
ドーパミン云々はむしろ本質的。ゲームに限らずスマホも同じ。脳内物質を最大限増幅させることで面白さを醸成させるっていう方向にゲーム業界全体が転換してる
>>39
想像で補って時短できるから、サクサク周回できて良いよな
3Dで全部表現してくれるのも良いけど、どの道触れない景色のために移動距離や操作増えて水増しみたいに感じるし
BGMは若干うるさいとも感じるけど
令和の現代でそれらが廃れてるかってわけでもなく、楽しいもんは楽しいよ
ソシャゲしか知らんで語るなよ?
ぽこあなんかも完全ソシャゲを踏襲してるが?wソシャゲ抜きに今のゲームを語るのもエアプ過ぎる
ワイもそう思う
昔のゲームは達成感とプレイの拘り、最近のゲームはひたすら気持ち良い
ファイアーエムブレムの時間戻しとかがわかりやすい例
便利になる反面、ガクッとヌルくなる
人気のあるゲームやれよ。大体面白いぞ
最近プレイしたけどクッソ面白い
どの時代のゲームもおもろいから
面白いからみんなやってるやろ
面白くないからみんな今のゲームやってるんやで
認知度と流行追ってるだけじゃね
YouTubeもTiktokもInstagramもあるわけで、アニメも漫画も毎日みきれないほど更新されてる
ゲームはその中の選択肢のひとつにすぎない。だからゲーム体験も変質せざるをえないの。競合相手が多すぎるし強大すぎるから
ドラクエはずっと変わってなくね
古すぎるソフトはプレミアついて高くなってるけど自分がすでに持ってりゃ関係無いしな
スマホゲームって手もあるけど新しいものなんか興味ないしやりたくない
どうしてもやりたい作品のために、買うんだけど古いから壊れてまた買い直すんだよなw
いやいいんだけどね。雰囲気出るし。露骨だなあと
>>70
でもさ
FCとかの頃は「理不尽」だけだけど、
PS2とかゲームすら現代では「不親切!」だからなぁ
FC時代のゲームに対する理不尽ってただ「難易度が優しくない」だけなんよな
簡単にコンティニューできるとかゲーム内にチュートリアルが無いとかそういう程度でしかない
それを許容できない人らが一言で「理不尽」言うてるだけ
「自分で動かして探る」が出来ない人達にとっては理不尽なんよね
特にチュートリアルなんてゲーム内に入れる容量の余裕が無いなんて当たり前やったから
遊ぶ前に説明書を読むなんて普通のことやったのに
最近のゲーム配信者は「説明書はネタバレになるから読まない」言うて
「こんな難しいゲームを昔の子供がプレイしてたの!?難易度おかしくない!?」ってトンチンカンな事を言うんだよね
そういう人達向けの需要になった結果が序盤の糞チュートリルだったんよな
最近はそれも無くなって来たから良いけど、未だ残ってるのもある
技術的に入れられなかったのと入れる余地があるのに敢えて入れないは全く違うやろ
ワイの言ってるレトロゲーはファミコンとかスーファミ時代のやからね
ゲーム内で使う文字数を制限して容量を確保したとかそういう時代やったから
GBAあたり?
3DS
任天堂機ならWiiU以前やな
x見る限りwiiu辺り
PS3はレトロゲーやね
レトロゲームが面白いのは当然なんや
複雑さの内には不親切も内包している
ゲームの面白みは難易度というストレスを乗り越えた開放感にあるから
ストレスが少なすぎるとつまらなくて、ストレスを掛けすぎると面白くなくなる
>>83
誰が何してもクリア出来る設計にするとそうなるよね
昔のモンハンの「イャンクックすらグルグル回りながらパターン掴む必要があった」みたいなの今のゲームには無い
適当に気持ち良くアクションしてると勝てる
最初期のwizとかどの位置でもセーブできるわな
セーブした結果詰むことがあるだけで
美女と野獣のゲームでベルの雪玉キャッチ出来なかったら野獣死ぬの理不尽過ぎて草生えたわ
これはこういうゲームですって教えてくれる
チュートリアルを兼ねたステージないの?
ドラクエは宝箱の配置とかで誘導して、プレイヤーが最序盤からいきなり適正レベル外の領域に行かないよう誘導する
みたいな事はやったりはあったけど、これもファミコン時代では珍しい親切やったで
まあ十字キーにボタン2個、多くて4個とかの時代は
操作を複雑にするにも限界があったしな
>>110
PS2とかの頃でも余裕じゃなかったか?
ワイその世代やが、取説はどの道基本操作とシステム説明だけで「上手く」プレイしようと思ったら結局プレイしながらゲーム内のシステム把握しなきゃいけなかったから読んでなかった
取説って買った帰りの車でお楽しみで読んでたわ
PS2くらいになると流石に今の時代で言うチュートリアルも普通に導入されてるのが当たり前やった気がするわ
というより何か要素解放したらその度にゲーム内でも説明してくれるから「説明書読まないとわからん」ってケースは少数の時代にはなってた
そういやもうゲーム内にも入ってたわ確かに
スト2をデタラメ操作して指痛めながら空中竜巻旋風脚とか突然発動してワイワイ盛り上がったりな
せやから餓狼伝説とかKOF辺りのは対戦の実力だけでなくコマンドを成功させられるかもステータスやった
こいつの元ネタのレスラーは◯◯かな?と推理するのが楽しくなるで
昔はネットなんか無かったから隠し要素を探すのも大変やったけどそれが楽しかった
今でも普通にゲームとしておもろいが
バイオ初代とかずっと神や
ファミコンレベルなら未だにクリアできそうにないの多いぞ
ワイは取り敢えず世間の基準でPS3以前をそう呼んでる
納得してるかはともかく
ゲームのデザインや内容的にはレトロゲーらしくはないんだよな
ファミコンスーファミぐらいでやっとゲームデザインからしてレトロゲーと呼べる
SSやPS1時代のポリゴンカクカクもよき
長いやつはなる
またやりたい
横スクロールアクションをヤリたいんや
人間せっかちになりすぎやと思うわ
オンラインじゃないと物足りなく感じる時もあるけど
オフラインやった時の解放感もあるわね
スーパーボンバーマンコレクション買って一人で1~5のスパボン遊んでるけど
クッソ楽しいわ
ええやん
ボンバーマン懐かしいな
また出して欲しいわ
ワイは自分のペース阻害されずに拘りプレイできるオフが好き
リアルの合間に他人とゲームはおもろいけどちょっとしんどい
街に入って15秒、建物に入って5~7秒、建物から外に出て10~12秒
みたいなのが多かった
ええ時代や
引用元: おーぷん2ちゃんねる


