>>1
自分は初代からのファンだが謎解きはいらないと思ってる
マリオの2D、3Dみたいに
ゼルダも謎解きメイン、探索メインに分けるべき
あれのどこが濃密だよ
従来のダンジョンと比べて簡略化されすぎだろ
そんな何時間も潜ればいいってもんじゃないからな
あれくらいの規模をもっと追加してくれればいいよ
簡略化されてたか?
数が少ないのが不満だわ
それだわ
もう2~3個ダンジョンほしかった
俺ら自身がレベルアップしたっていうのも少なからずあると思うね
クモの巣で塞がったドアを突破する方法に気づくまで何時間も悩んでいた頃に戻りたいわ
ブレワイのダンジョン
完全新規は謎解きも楽しんでる人が多い印象だなあ
もともとゼルダ知ってるけど謎解きダルくて敬遠したり投げたりした経験あって、
ブレワイの評判の良さに引き寄せられてハマった連中が主に謎解き要らんって言ってるように俺には見える
続編でどっちを強化していくのかっていう方向性とバランス取りはとても難しいと思う
いちおう普通の地上でも出来るところはあるが、全体で見るとほとんどがあの風景
そこが続編で最も改善してほしい部分だわ
あの色がギミックを見分けやすいという考えなんだろ
バリエーションがあればあるほど見づらい風景が出てくる可能性が上がる
あの音楽も、「これが謎解きに向いているBGMです」だと考えればまあ納得できなくは無いけど
やはり目新しさが無いのはダレるんだよな
降りたところがあの風景
神獣内の敵が寂しい
別にこの辺はゲームの設定守らなくてもいいとは思った
地上が巨大なダンジョンみたいなもん、っていう見方も出来たな
だから個人的には祠の意匠が統一されてることとか全然気にならなかった
フィールドにバラエティの豊かさがあって、神獣ダンジョンがオープンな構造ってのが象徴的
リソース節約とかメタ的な視点も込みだが
受け入れられそうなら入るんじゃない
解法が複数作れるから取っ払しやすいだけ
逆にトワプリ辺りはダンジョン長すぎた
BotWは神獣なんかはそれらよりも複雑で悩ましかったし思い出補正だと思う
ダンジョン難易度はムジュラが頂点でトワプリやスカウォはパートナーのナビゲーションが親切過ぎてかなり低難易度だったな
ブレワイは攻略が自由だからアクション性やリドル自体は本気で作ってる
そういうのがゼルダらしいとおもうんだよね
しかし「祠だけじゃなんなので従来ファン向けに過去作に準じたダンジョンを」という経緯で用意されたのも確か(インタビューより)だし、
仕掛けや構造のダイナミックさとかもちろん自由度とか過去作にない魅力も十分あったと自分は思う
数については構想の段階で4つが限界でしょうという話だったそうだ、その辺は続編もあまり過大に期待しないでおく
トワプリとかは単純にダルかったわ
後々話す時に話題の起点になる
ああいうのはいらない
従来の謎解きしかできないゼルダファンは詰まるんだろうね
あれめちゃくちゃ悩んだわ
わかったときは楽しかった
あれはどうしても分からなかったからついググってしまったわ
サブタイトルがミスリードというクレームがよくあるが、
個人的にはそれよりもサブタイトル自体を廃止してほしい(無理っぽいけど)
テキストによるヒントではなくその場の構造や形状から推測する方が好き
ギミックも、なんしか直線に手に入れたアイテムを使うだけに終始するし
ダンジョンは2Dの特権なんじゃないかな
ギミックの一つ一つが印象的で未だに覚えてる
ダンジョン攻略と言うより神獣の修理って感じ
最初から大体の大きさも把握できてるのもマイナス要因だよな
>>66
BotWは謎解きと探索をドラスティックに分けてたからね
そういう人はBotWのハイラル城的なのがもっと有るのが良いって感じなのかもね
探索に攻略要素を足したものはBotWでは地方のタワー攻略がソレに当たるんだけど
(マップ無しで塔を探索し、塔根元の状況に難易度差をつけ複数方法で攻略→マップと言う宝をゲット)
もう一段進めて地方ごとにボスみたいなの配置して攻略すると地方のサブクエ/復興等が進むとかでも代用できるかもね
>>76
むしろ逆だと思う
パズルを個別にルールごと作ってた旧作こそ
謎解きとそれ以外の行動が設計的に分かれてたけど
BotWは世界全体を一つのルールで設計したから
コログとか祠とか神獣みたいな旧来的なパズル問題だけでなく
敵配置と地形の組み合わせも楽に倒す方法を見つける謎解きにもなってたし(脳筋なら問題ぶち壊し)
それぞれ天候が変われば別の問題に変わったりするし
地図を使ったロケーション発見が探索の謎解きになってたし
限られたスタミナでの山登りのルート構築も謎解きとして機能するし
ゲーム全体に謎解きが溶け込んだような作りになってる
奈落に落ちて死んだら部屋の最初から
ゲームオーバーになったらダンジョンの入り口からで
途中でやめると面倒くさいから数時間かけて集中してに行かないとダメ
謎解き以前にそれがキツい
過去作の「目玉スイッチを矢で射ると扉が開く」みたいな謎ギミックが減って、物理制御が主体になり説得力増した
ハボックに置き換わってもゼルダ謎解きの手触りはそのままに、SEや挙動含めて違和感ない作りは流石
神獣はロックビルのように建物全体を操作する作りだけど、天地逆転だけじゃなくルービックキューブみたいに縦横の操作で解がズレる空間パズルだから、ダンジョン設計のレベルは高いし、設計の妙は十分あったと思う
とはいえ謎解きというかダンジョンも楽しいから神獣のボリュームが今の2倍くらいあるともっと良かった
3D謎解きダンジョンは日本では人気ないから切っても影響ないだろうがそれはゼルダなのかとなってしまうし
メインから外れたところやDLCで従来ファン向けの本格ダンジョン
こんな感じがいいんじゃない?
ゼルダにとって大事なのは「世界に干渉できるアクション」と「それによる遊び」なので
探索も攻略も謎解きもソコから来る副次的な解にしか過ぎないからな
だからBotWはソコに原点回帰出来た訳
謎解きゲーだと思うと他ゲーの方が良いし
逆にゼルダから謎解きを無くすのが良いって訳でもない
BotW2は単純にアクションの数を増やすのではなく「世界への干渉」の幅や質/規模を拡張して欲しい
スカソの謎解きは独自性あったけど、スイッチでそういうの出せるか
トワプリの天空やムジュラのグレートベイみたいな大型ダンジョンやりてえわ
上でも言ってる人要るが
謎解き然としたものは2Dゼルダに任せて
3Dゼルダは謎解きというより各プレイヤーがアイディアをぶつけて反応を楽しむ場造りって感じで良いかと
もちろん難易度が低いものは謎解きの範疇になるだろうけど
ゲームデザインの基礎的な考えとしてそういう方向性に進むんじゃないかなと
2Dの謎解きも好きだけど3Dの謎解きとは全く違うから却下
ダンジョンの難易度だけを考えてもああいうのはもう作らないでしょ、心情的にはやりたいけども
個人的にはブレワイにもムジュラみを何度か感じられたからそこは良かった
ゼルダのダンジョンは8個ないと落ち着かない
祠をセットにすれば、8個なんて余裕で越えるんだけどな
それはそうなんだがダンジョンというランドマークが8個あることでいつものゼルダ感が担保されるんで
8あるのって2Dゼルダだけじゃね?
シリーズだと半分以下でしょ
ヘビィブーツ追加されないかな
水中操作は鬼門だからね、ブレワイでばっさりカットしたのは英断だと思うが
続編はどうかね、よっぽど快適な探索が出来るアイディアがあるなら…
オープンワールドとの相性やバランスを考えて辿りついたのがブレワイの祠&4神獣スタイルなので
自分としては能動的、自発的に探索して戦って謎を解いてるという「感覚」があってこそなので
神トラでマップにダンジョンの場所と順番が示されたり時オカで進行をナビゲートされたり
以降もガイド、ナビ、ヒントがどんどん手厚くなって自分の中ではどんどん「やらされ感」が強くなっていたので
ダンジョンとか云々よりも、手探りで切り開いていく感覚のあるブレワイこそが最もゼルダらしいと感じる
最小単位のパズルやギミックだけが謎解きじゃないんだし
引用元: https://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1631750879/