コーエーテクモゲームスのTeam NINJAによる三國志を舞台にした新作死にゲー『Wo Long: Fallen Dynasty』(ウォーロン フォールン ダイナスティ)
PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC(Steam、Windowsストア)で2023年初頭発売予定
公式サイト
https://teamninja-studio.com/wolong/
ダーク三國死にゲー『ウォーロン フォールン ダイナスティ』PS5、XSX用の期間限定体験版が配信決定&このあと9/16 20時から即配信開始!
クリアーすれば製品版で使えるゲーム内アイテム“臥龍の兜”ももらえる#TGS2022 #WoLong #ウォーロン
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— ファミ通.com (@famitsu) September 16, 2022
出来る奴は代わりに楽しんでくれ
俺も臥龍の兜欲しかったよ…
でもってアプデあったんだけどなんだろ分からん
構えという煩雑なゲームシステムを無くした事で操作しやすくなってる
○で回避
この辺りの変更はエルデンと同じだな
何かジャンプを活かすアクションやステージギミックがあるんだろうか
SEKIRO+仁王感
どうしてこうなった
そりゃ無理がある
これチーニンゲーなんで
いわゆる直剣とか打刀にみたいな武器からして動きがトリッキー
化勁の判定が普通の当て身くらいの長さなんだけど防御の保険が効かないから知らん攻撃だとボコボコにされる
とりあえず川の下のやつに3回殺された
攻撃に転換できる
出来ること多いけど
かなりUIは見やすい
てか今時点でほぼゲーム完成してるねこれ
明日発売できそうw
基本ガードで立ち回って赤攻撃だけ化勁するゲームかな
殴りながらでも化勁転撃でカウンターできるのは良いね
ここまで書いて仁王2の幻守護霊やってるような気がしてきた
外連味効かせすぎだろ
エルデンや仁王2の難易度でひぃひぃ言わされてた者だけど楽しめる?
用意されてるビルドや操作体系からしてマルチプレイを結構推してるんじゃないかな
その分逆に慣れるの時間かかりそう
細かい違いに指が間違った反応するわ
こっちは無いのか、◯回避はきちーよ
ホンマの同時じゃないと反応しない
あと敵頭上へのステルスすっぱ攻撃が判定狭いな
隠密性のステータスあるからそれでどれだけ影響減るかだな
回避の使い所難しくない?このゲーム
受け流し決まらないと気勢か体力どっちかはマイナスに持ってかれるし脳死はできんな
術無限は怖さがある
ボス戦は難易度高そうで死にゲーとしては期待できそう
適当にガチャガチャやってるだけで安全弾きゲーを意識してるように見えない
ペナルティのほうがでかいからサージ2だわ
調整大味になるから微妙なんだよな、好きな人は好きなんだろうけど
気力気にしなければ撃ち放題じゃね?
ちょっと期待しすぎたかも
あとロックしたときのカメラ挙動が何かガチャガチャ動きすぎてこれは改善してほしい点
一発食らうと怯んで操作なにも受付なくなって連続でボコボコに殴られて死ぬ
装備もダサいしなんだこれ?
防御アップの土のバフすると被ダメモーションがなくなって立ち回りやすくなるぞ
あと連続で攻撃食らうときの対処は2発目以降に化勁かガードだ
とりあえず、ボス戦はガード押しっぱでギリギリで⚪押せばいい
そうすれば最低ガードできる
ダメ軽減と攻撃ヒットで回復の2つで安定だ
バフ強いのは仁王と同じ
ロックしたときのカメラの位置低いよな
もうちょっと上から見たい
これわかる
もうちょっとカメラ引いてくれよって
音も重厚感の演出に必要
あと文字は小さい
回避シビアすぎて集中力持たないってアンケートに書いてきた
カケイが主軸なんだろうけど敵ごとに気持ちよく戦えるようになるまでが長くない?
これをずっと続けるのは疲れちゃいそう
飛び込みしっぽからののしかかりが確定だからここ化勁取って即△で消費するスタイルにしたわ
近づかれたらガードで凌ぐ
ここは明らかに改善の余地ある
まぁまだ体験版だし発売までに改善してくるでしょ、何ならもう一回体験版出してくる
このゲーム好きになった
過剰なところが良い
全部化勁して最後のボディプレス避けて△叩き込め
わりと大きめに避ける通常回避に化けるようにしてほしい
それだけでストレス一気に減るはず
カケイと回避の関係か?
理不尽さを感じる
難易度はちょうど良かったけどUIがクソだったわ
バトルスピード速い上にカケイ自体も他アクションゲーの弾きと比べてシビアだし
回避や回復が保険としてあんまり成立してないから、特にボスだと1ミスも許されないようなデザインになってる気がする
まあプレイヤーの操作に対しての公平性は間違いなくとても高いとは思うが
近づいた時のブンブンのタイミング早すぎて絶対狩られる
実は決め続けないといけない訳じゃない
ハゲはどっちも一方的にボコれそうだわこれ
第一形態は一回縦振り流したら攻撃するとそのままこっちの攻撃が全部入る
第2形態は地割れに対してガードからの割り込み受け流しがハマるのと赤技がかなりのチャンス
ジャンプ中は足音判定なくなってるから着地でスティックニュートラルにするの気をつければ楽々背後とれるわ
防御や回避は罰金や!△攻撃も罰金や!被弾したら大罰金や!
返金してほしい?□でちまちま稼ぐか華麗にカケイ決め続けろや!
しんどい・・・
セキロ式で防御から化勁やればかなり対応できる
あっちほど脳死じゃねえけど
こまめに打っていった方がいい
一回雷返すだけで落ちてくからな…
青ゲージ溜めるのも一回受け流して通常連打で溜まるから一方的にハゲやれるわ
回避はあるぞ
やばいと思ったらダブルタップ連打しとけ
体験版だし無くても良いんだけど製品版には欲しいところ
あと文字が小さいって人はフォントサイズ大きくしてもダメなんかね?
明朝体ってのも見づらい要因なのかなあ
体験版ではその設定項目は使えない
そもそもボタン押しても回復しないこと多々ある
食らった後の怯み中は入力無視されるとかかも知れんが
武器切り替えは普通に効くからコントローラーは悪くない
システムを理解したらすげー面白かった
PS5でプレイしたんだけど神獣招来の同時押しがうまく行かない時があるんだけど自分だけかな?
多分ガチの同時押しじゃないと効かないんじゃないかあれ
なんか妙にシビアな時があるからモヤモヤするw
ブンブン丸や連打マンはちゃんとお仕置きされるのが良い
技見切って強攻撃で体幹削ったりスキル合わせたり
必要なら通常で気勢回復したり化勁に専念したり
ちゃんと攻めにもメリットがあるガチアクションだわ
攻撃回数多いせいか通常攻撃での気勢が溜まりやすく、化勁転撃で怯む相手ならゴリゴリいけるし、スキルも使いやすいのが多い
大刀は初クリアだったからシステム理解してなかったけど、化勁即△の防御型ならめちゃくちゃ向いてそう
つか○ボタンじゃなくてL1ジャスガを化勁として統合したほうが良くねーか
武器にセットで付いてくるっぽいからな
あと回避って化勁挟むから気勢減るのキツくない?
回避は連打して距離取るのが主だと思う
スタミナ減らんし
強敵全部セキロの足技忍者みたいな
多分ボスより虎や鳥のが殺された回数多いわ
アンケにわざわざ仁王プレイしたか?って質問あってワロタ
まぁあっちは最終的にワンミスで気力切れみたいな状態になって死ぬタイプのゲームだったけど、こっちは化ケイで気勢ゲージ回復するからそこまで酷いことにはならなそう
ただ覚えゲーだなやっぱ
そこで気勢使っちゃうともしダウンした時の追い打ちのダメージがしょっぱくなるのが悲しい
まぁそこが読み合いと言われればそうなのかもしれない
これは何でも詰め込みすぎだ
チュートリアルの時点で大分面倒臭い
攻撃する為に近づいた後の近距離ブンブンジャスガ出来ねぇしガードしてスタミナ切れたら硬直するし倒せる気せん
一直線に触手伸ばしてくる大技だけやってくれればカウンターでダウン取れるのにさっぱり使ってこねぇし
苦労してジャスガ決めた後のリターンしょっぱすぎる
ブンブンはディレイ覚えるだけだし突進も地割れも防御とカケイでそのまま反撃できる
狙うメリット殆どないでしょこれ
ジャスガは存在しないけどカケイ決めればテンポよくさっさと倒せるじゃん
ラグの酷さだけが気になるな
ガー不を化勁成功したら次の瞬間コマ投げ食らってたわ
虎は連続攻撃を相手を飛び越えて後ろに回るような感じでジャンプで避けてたら割となんとかなった
結構攻め優先だから期待してる
ボスはもちろん化勁必須だろうが
虎とか上空から攻撃してゴリ押し効くしアバウトなゲーム性が逆にいい
今回の新システム面白いんだけど説明不足感あってもったいないな
受け流しのタイミングシビアすぎて仁王2は妖怪カウンターに甘えてたのが身に染みたわ
化勁は受付時間伸ばすんじゃなくて受付範囲少しだけ広くするぐらいでちょうど良いと思う
海外のソウルライクは似てるのばかりでモーションが下手
動かしてると一人称を三人称にしてる感覚に近いな
UIが白でシンプル過ぎなのもな地味すぎるのも
ウォーロンの場合UIもう少し派手があってもいいな
難易度には文句ないが爽快感に少し欠けてるような
仁王では構えからの派生技や残心が気持ち良すぎたからな
取っ付きづらさが仁王以上だなこれ
もはやゲーム内の単語レベルから苦労しそうな予感
でもグラ綺麗しめっちゃおもろい(´・ω・`)
仁王もこれもハクスラゲームだから製品版になると
もっと装備を充実させる事が出来て難易度は下がると思うよ
必然的にみんな青龍偃月刀になってる
敵のスパアマなんとかしない限り手数武器は死んだままだろうな
>>738
前ダッシュで近づいて攻撃でいけるぞ
回復は下がりダッシュで離れてからが良いな
左スティック押し込みだからスティックがイカれそうにはなるが
ボス戦パリィカウンターが戦闘の大部分を占めてるのがな
もっとセキロをパクれ、そしてガードしたら気持ちの良いSEをくれ
双剣は気勢がもりもり貯まるし直剣は△のダメージがでかい
表双剣裏直剣にして双剣で気勢稼いだ後に化勁転撃で直剣に替えて△するだけでボスとか気勢上限消し飛ぶ
しかしfps安定してないのか軽く酔う...
セキロはジャスト弾き、弾き、ガードと3段階で上手いこと成立してた
ウーロンに当てはめるとずっと回避できてしまうとやられることなくなってまずいから化勁を2段階にしたらいい
今の化勁をジャスト化勁の位置づけでもう一つ成功判定緩い化勁追加でいいと思うが
ただ今のバランスは攻撃で気勢溜まりやすいから
ここから回避だけ簡単になるとボスも糞雑魚になると思うから調整難しいよなこれ
道中はこういう感じでいい
下手に難易度高いと通り過ぎるだけになるし
ボス戦だけ回避必須でちゃんと戦わなきゃいけないくらいのバランスで
普通に必殺技とか回避とかで良くね?
世界観に浸れるって意味ではいるだろ
死んだ時の故事成語みたいな奴とか結構好きだわ
仁王もそうやったがやっぱアクションの出来はめっちゃええなチーニン
これマジでクソ面白いんやがボタン操作が仁王よりニンジャガのシンプルさに近い
ただなSEKIRO連呼しとる奴はSEKIROだけしとけよ違うゲームやろに
SEKIROにはせんでいい全てがフロム基準のキチガイの要望だけは聞くなよ
分かって来ると流れるように捌けてめっちゃ気持ちええのに
不満は化勁が流れるように繋げて面白いのはいいんだが通常回避のメリットがあんまないって事ぐらいやな
ハイリスクハイリターンの化勁を軸に使う事になるんやから何かしら回避に違う特色持たせないと
慣れてくると移動するためのアクションみたいになってくる
武技はもっと付けたいし弱→強派生とか強→弱派生とかも欲しい
あとは武技がドロップ品に紐づいてるのも個人的には微妙
難易度高くて楽しいけどプレイしてて疲れる